MiAO 面试复盘
一面 (28分钟)
1.自我介绍
2.C# List和Dictionary 结构?一些操作的时间复杂度?什么时候使用?
3.快排 实现?
4.两个升序链表合并 嘴撕
5.C# 事件和委托的区别
6.Lua的表
7.Lua的元表
8.状态同步怎么做的?
9.网络延迟,卡顿怎么处理的?
10.怎么判断怪在角色的左侧还是右侧?
11.圆柱和胶囊体的性能差异
12.动画用的什么?(animator 动画状态机
13.编辑器项目相关拷打
14.热更框架项目拷打
15.是否了解HybridCLR?
16.反问
二面 (22分钟)
一、项目与经历相关
自我介绍,介绍所做项目的类型(如真同步战斗 Demo、状态同步 MMORPG、工具链开发、热更框架等)。
做项目过程中碰到的最难的点或难以克服的点是什么,最终如何解决。
帧同步游戏中,除了定点数,还需要注意哪些问题(如数据结构、断线重连、预测等)。
真同步游戏中能否使用 Dictionary 数据结构?若不能,用什么有序键值对数据结构替代。
合作项目中,遇到团队成员意见不统一、产生冲突时,如何处理和说服他人。
所做编辑器项目的用途(服务于技能配置,可视化调整动画帧、攻击判定框等)及实现细节。
二、数据结构与算法
Dictionary 是有序还是无序?C++ 中有序键值对数据结构 map 如何实现。
红黑树是否了解。
三、游戏功能实现
子弹打到不同材质(墙、玻璃、水等)物体上有不同表现效果,该如何实现。
UI 上如何实现 3D 特效(如背包高品质物品发光、3D 物品显示)。
彩虹六号中房间可破坏的功能,在手机上如何实现(基于游戏体验提问)。
四、Unity 与 C# 相关
如何实现定点拖动到动画每一帧,播放单帧动画状态。
编辑器中,动画帧进度条(支持滑动、精准控制帧)如何实现,为何不用自带 Slider。
UI 性能瓶颈主要有哪些(如 Draw Call、Overdraw),如何优化(动静分离、图集处理等)。
动静分离如何优化 UI 性能,其底层原理(UGUI 脏标记、重新合批)。
图集穿插(不同图集资源、图集与文本资源)导致的性能问题如何处理。
一个好的 UI 系统应具备哪些功能(复用性、扩展性等)。
一周后HR面 已经OC
这家公司面试流程基本上每一步都是一周,还算顺利,面试时间短,每次都是半个小时以内,效率挺高的
1.自我介绍
2.C# List和Dictionary 结构?一些操作的时间复杂度?什么时候使用?
3.快排 实现?
4.两个升序链表合并 嘴撕
5.C# 事件和委托的区别
6.Lua的表
7.Lua的元表
8.状态同步怎么做的?
9.网络延迟,卡顿怎么处理的?
10.怎么判断怪在角色的左侧还是右侧?
11.圆柱和胶囊体的性能差异
12.动画用的什么?(animator 动画状态机
13.编辑器项目相关拷打
14.热更框架项目拷打
15.是否了解HybridCLR?
16.反问
二面 (22分钟)
一、项目与经历相关
自我介绍,介绍所做项目的类型(如真同步战斗 Demo、状态同步 MMORPG、工具链开发、热更框架等)。
做项目过程中碰到的最难的点或难以克服的点是什么,最终如何解决。
帧同步游戏中,除了定点数,还需要注意哪些问题(如数据结构、断线重连、预测等)。
真同步游戏中能否使用 Dictionary 数据结构?若不能,用什么有序键值对数据结构替代。
合作项目中,遇到团队成员意见不统一、产生冲突时,如何处理和说服他人。
所做编辑器项目的用途(服务于技能配置,可视化调整动画帧、攻击判定框等)及实现细节。
二、数据结构与算法
Dictionary 是有序还是无序?C++ 中有序键值对数据结构 map 如何实现。
红黑树是否了解。
三、游戏功能实现
子弹打到不同材质(墙、玻璃、水等)物体上有不同表现效果,该如何实现。
UI 上如何实现 3D 特效(如背包高品质物品发光、3D 物品显示)。
彩虹六号中房间可破坏的功能,在手机上如何实现(基于游戏体验提问)。
四、Unity 与 C# 相关
如何实现定点拖动到动画每一帧,播放单帧动画状态。
编辑器中,动画帧进度条(支持滑动、精准控制帧)如何实现,为何不用自带 Slider。
UI 性能瓶颈主要有哪些(如 Draw Call、Overdraw),如何优化(动静分离、图集处理等)。
动静分离如何优化 UI 性能,其底层原理(UGUI 脏标记、重新合批)。
图集穿插(不同图集资源、图集与文本资源)导致的性能问题如何处理。
一个好的 UI 系统应具备哪些功能(复用性、扩展性等)。
一周后HR面 已经OC
这家公司面试流程基本上每一步都是一周,还算顺利,面试时间短,每次都是半个小时以内,效率挺高的
全部评论
佬,有三面么
佬的笔试做的怎么样,这家ak了没理我
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