游戏突然的火爆与炸服:记一次服务器涅槃之旅
一、意料之外的火爆
2022年1月19日,清晨8点多,项目组的成员们陆续抵达公司。这天是春节前的最后一个版本发布日,空气中弥漫着紧张与期待。这是一个与某知名IP联动的重大版本,也是我们游戏的首次IP合作尝试。版本内容几乎涵盖了玩家的所有期待:新角色、段位奖励调整、丰富的活动以及核心的IP联动内容……项目组为此已奋战数月。
9点整,服务器团队准时执行停服维护,完成蓝绿部署切换。新版本代码正式上线,同时关闭服务访问,引导玩家更新客户端并等待开服。流程依照检查清单,一切井然有序。随后的40分钟,是停服期间测试团队进行最终功能验证的窗口。iOS审核环节出现的小小延迟带来了一些插曲,但所幸影响甚微。9点40分,服务器按计划陆续开启。
然而,仅仅五分钟后,9点45分,当我们以为可以稍作喘息时,异常出现了。
在线人数增长曲线的形态极不寻常——其增幅与斜率远超历史任何时刻。更令人警惕的是,这种爆发性增长在持续约五分钟后,竟出现了波动与停滞。已进入游戏的同事开始在内部群中反馈:网络延迟、频繁掉线、操作卡顿。各类监控告警群和邮箱瞬间被大量报警信息淹没,所有迹象都明确指向一个事实:系统正面临严峻考验!
事后回看,这次版本发布成了一个历史性的节点。重磅的联动内容与渠道推广,吸引了远超预期的人流,DAU与在线峰值达到了平日的2至3倍。游戏的火爆出乎意料,而服务器的一场“遭遇战”也猝然打响。
二、这是场没有硝烟的战斗

(上图是真实的当时在线的变化曲线)
9点45分,第一波告警涌现,团队立刻分头行动,按模块排查定位问题。当时的告警主要集中在:机器CPU负载过高、Redis数据库QPS(每秒查询率)激增、MySQL数据库CPU持续100%满载、CDN请求大量失败。
9点53分,虽未形成确切结论,但初步判断是集中登录人数过多导致大厅业务压力骤增。作为应急响应,我们迅速将大厅业务的服务器从30台扩容至60余台。
然而,观察片刻后,情况并未好转。后端MySQL与Redis的压力依然坚挺,居高不下。
10点左右,问题开始蔓延。部分玩家开始收到“获取版本信息失败”的提示,CDN文件加载也出现异常。
10点过后,玩家掉线问题加剧。MySQL数据库CPU持续满载,随后发现数据库连接数也已触及上限(默认8000,我们在10:30将其调高)。至此,我们初步推测,问题的根源在于玩家数量远超各服务模块的设计承载极限。
整个过程如同一片没有硝烟的战场。几位核心成员如同侦察兵,不断从监控图表、告警信息、服务状态中搜寻蛛丝马迹,进行推测与验证,试图揪出根本原因。但进展迟缓,情况迟迟未见转机。
从开服到11点多,玩家在游戏内持续遭遇掉线、高延迟、甚至奖励无法到账等问题,体验严重受损。运营、策划、测试等同事轮番询问进展,一线处理同学承受着巨大压力,却必须保持冷静,在纷繁复杂的线索中沉着分析。
有时我觉得,服务器同学处理线上故障,宛如侦探破案——如同福尔摩斯,依靠细微的线索进行猜想、验证与推理,最终还原案发过程,锁定元凶。我们则借助日志、监控、告警、服务状态、调用链与代码逻辑,一步步回溯问题发生的路径,定位根本原因。二者确有异曲同工之妙。
哈哈,扯远了。
为最大限度降低玩家体验损失,我们决定升级应急措施,临时关闭部分非核心功能。经与运营团队快速沟通,我们陆续关闭了游戏内的段位奖励、卡包、补给箱等奖励领取功能。关闭后,玩家仍可正常进行对战,但暂时无法领取奖励。此举旨在保护玩家在服务不稳定期间的关键资产安全,减少潜在损失,并降低后续补偿的复杂度。11点30分与12点,我们分两批完成了相关操作。
出乎意料的是,关闭这些系统后,服务器的掉线、延迟与崩溃现象竟逐渐平息,各项服务及数据库指标也开始回落并趋于稳定。我们继续排查与观察,直至下午14点在线高峰过去,系统未再出现异常。
随后,我们通过逐步验证已关闭功能的逻辑,结合版本内容变更,不断缩小排查范围,最终锁定了问题的根本原因。具体细节将在后文详述。在完成根本问题修复后,各项业务逐步恢复正常。
但为何称此次事故为一场“战斗”?因为它带来的后果与影响,远非一次普通bug可比。过程中,大量玩家遭遇资产未到账、业务流程中断、充值失败、数据错乱等问题。我们还需从海量数据中精准识别受影响的玩家,并进行补偿与修复。
后续,我们又投入了整整两天时间进行善后。从浩瀚的玩家行为数据、代码逻辑、日志记录中,结合具体业务场景,一点点抠细节、排查可能性,明确不同的补偿与修正方案,编写了大量数据修复脚本,分批执行修复。那几天,多名研发同学与客服伙伴鏖战至凌晨,只为尽快修复玩家数据,弥补事故带来的伤害。这个过程因涉及大量非标准化操作,且缺乏直接、关键的日志记录,处理起来异常费时费力。
三、引发灾难的“微小”代码
引发这场灾难的根本原因,在此我们单独展开说明。这个问题极具代表性:一段平时潜伏在系统中、看似无害的代码,在特定条件下成为了致命瓶颈。
根本原因源于一段记录流水日志的代码,该代码在玩家每次领取物品或货币奖励时被调用,用于记录流水信息。其中,它会读取玩家的付费数据,而隐患正潜伏于此。在获取付费数据时,代码先尝试从Redis缓存中读取;若数据为空(判断为false),则转而查询MySQL数据库。其本意是通过Redis缓存降低对MySQL的访问压力。
然而,隐患在于:当Redis返回的数据为0时,代码错误地将其判断为空值,导致付费情况为0的玩家在每次记录流水时,都会触发对MySQL的查询。在并发流水记录量不高时,这一问题不会对MySQL造成显著压力。
另一个直接诱因是,我们在此版本中重构了段位奖励系统,重置了老玩家的奖励,使玩家上线即可一键领取大量奖励。加之新版本与IP联动的火爆上线,大量玩家集中涌入,共同导致了流水日志请求激增。最终,MySQL数据库因承受过量请求而CPU满载,无法正常响应,进而引发雪崩效应,导致本次事故发生。
四、涅槃:全方面的盘点与改进
这次事故虽然根因是比较小的一个问题,但是过程中暴露出来了很多很多的问题,很多甚至我们之前都不会去关注的问题,给我们提了一个很大的醒。我们做了详尽的复盘和反思,呈现了一些过程中暴露出来的问题:
- 对大节点(重要版本)的最高在线评估有误,导致无法有效的进行资源调度
 - 高峰流量评估严重不足;CDN云服务商预留资源不足,导致CDN出异常
 - 流水等各种日志存在丢失的情况,缺乏事务机制(影响补发,定位问题)
 - 缺少对整体机器、存储等资源的例行盘点(便于发现问题,提前量准备)
 - 缺乏完整的应急预案;缺乏对稳定性的系统性盘点和隐患消除
 - mysql、redis等很多关键业务,存在单点的瓶颈问题
 
所以解决完当时的这场战斗后,我们并没有就此结束,而是开始了为期1年+的更长时间更大规模的战役:百万乃至千万级别同时在线的框架改造。做了这些事情:
- 建立了稳定性的盘点和复盘机制,不断的挖掘框架的隐患并优化
 - 建立了关键原则:一切存储皆可水平扩展一切服务皆可动态扩容一切皆非单点用户行为触发的请求 必须O(1)复杂度
 - 针对redis进行了集群版升级
 - 将mysql数据库做了水平拆分
 - 流水日志系统可靠性加强,增加了事务机制
 - 建设更多的应急手段;可以分等级的关闭日志、各种服务,以备不时之需
 
经过这些大动作,整个服务器可以说是经历了一次涅槃重生,框架的稳定性、健壮性、容灾扩容的能力得到了质的提升。现在我们可以很放心大胆地保证,我们可以稳定高质量的承载百万级别在线的用户量级,有经验,有能力,有保障!
五、写在最后
这一次,我们经历了从服务器全线崩溃到系统全面恢复,有人通宵没合眼,有人喝着咖啡在看错误日志到天亮。这不是故事,这是我们真实的日常。在游戏行业里,服务器从来不是“幕后”。每一次爆火、每一个版本的顺畅上线,背后都有无数工程师在默默守护。
这一次,我们经历了框架性的重生,从容易出现事故的单点架构,改造成了健壮高可用稳定性强的多点容灾的服务架构。这种经验和经历对于我们也都是真实、可贵的。让我们看到了自身的问题,并能勇于面对自己,勇于突破自己。
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