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对外经济贸易大学
2020
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2020-09-24 10:12
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#21天打卡游戏人的日常思考# 游戏是为了满足人的天***斗爱社交爱猎奇。不同年龄段,对某一个爱好会有特定的偏执。上学期间,争强好胜相较其他更加突出;大学及刚踏入工作时间段,喜欢与人来往;待有了家庭,时间碎片化,更讲究游戏对零碎时间的消磨和对现实中一成不变的生活的些微逆反与猎奇。游戏内变现无外乎会员等级和道具出售。不同年龄段的游戏受众者金钱观不一样,对游戏内***的认同也不一致。但唯有在三观上做到与玩家一致,玩家才会考虑继续玩这个游戏,等玩家认可游戏的时候,如果能抓到上面的某个痛点,那么玩家也会情愿打开腰包,进行游戏内更好的体验。大型游戏重社交,小型游戏重体验。社交在于人与人之间平等对话,会员等级方面设堑不会过于离谱,往往会在道具上考虑营收;体验在于更畅玩,通过会员等级机制可以更好的给人以满足感。当然现在很多游戏已经没有了太多明显的界限,但不同款型的游戏希望在营收上有比较好的突破,还是需要对症下药,服务好游戏玩家。可支配时间越来越短,前两年,人会有点念旧,仍然会继续着大学期间玩的几款游戏,但少了同学的羁绊,游戏的热情也逐渐消减。随着手机的普及,电脑端的游戏更是逐渐退出了视野,各种手游充斥着零散时间。经营类、社交类的游戏更是抓住了闲暇阶段期望与人交流的渴望,类似休闲游戏爆品总是瞬间点燃市场然后逐步归于沉寂。爆品是因为承载了期望,沉寂也是因为承载的太多以及一定的审美疲劳。现在经久不衰的游戏,都是在游戏内部建立了良好的内部社交群落,如网易阴阳师、大话西游等网易系游戏。王者荣耀等腾讯类游戏经久不衰更多是因为用户基数大,并且与微信社交软件的良好互动,即在游戏外依托第三方建立社交生态。
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2020-09-22 10:06
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2020-09-21 10:15
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#21天打卡游戏人的日常思考# 为什么早年的游戏,包括且不限于马里奥系列、DQ系列等大作,他们的动机,都是“独立化”的游戏,而不是商业化的。尽管最终行为上多少难以避免商业化,因为资本主义的统治,金钱是需要的东西,但是商业化并不是他们做游戏设计的核心,好玩才是。是不是现在很清晰地看明白了——游戏设计核心就是动机?因为这个动机的不同,你的设计方向、设计思路、游戏设计初心、游戏体验等等等等都会截然不同。比如独立化游戏更多的讲究是让你自己发现的乐趣,这是什么感觉呢?比如吹哥的braid等,还有宫本茂的马里奥等,以及DQB系列(毕竟是勇者斗恶龙的分支),他们的乐趣都是你自己发现的,而不是以为你做了什么给你奖励——我在DQB2里,为村民建造了一个空中的透明的厕所,只有一条索道通向这个厕所,看着村民憋着屎爬着这条铁索爬上500米高空拉屎,我就非常愉快,他们因此冒出爱心的频率(给我“奖励”的频率)低了很多,但是我就是很开心,这就是我的恶趣味,也就是我的游戏,我不是为了奖励来玩游戏的,奖励是锦上添花的,我是为了我的快乐来玩游戏的,这才是玩游戏的乐趣。而商业化的游戏通常会怎样?给你一堆todolist,比如每个关卡就是一个todolist,然后打完还给你一个星级,根据星级不同,给你奖励,这些奖励号称不重要,但是没有这些奖励你可能后面根本玩不下去(一切都是依赖于好的奖励才能玩的好,而不是你的技术让你玩的好),你一个todolist比如关卡打得好给你3星,这不是游戏,小学的时候上课,老师说上课专心听可以发你一朵小红花,不做小动作,可以发你一朵小红花,回答问题3个以上可以奖励你一朵小红花——这就是这种星级奖励(包括PS4的奖杯系统)的本质——把你当做一种奴隶,发挥你的奴性基因,让你遵守它的规则,通过奖励训练你,跟饲养员训狗一样;而不是提供一个环境让玩家自由自在的享受。区别就是如此之大!
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2020-09-20 10:07
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#21天打卡游戏人的日常思考# 二次元用户们已经被洗的对品质要求极高,同时可选择的余地也太大了,他们也更加的硬核,知道国产不行我去海外,QooAPP,Our Paly,Gome Today,谷歌抓包网站,切地区等,玩家以各种不同的黑科技打开通往新世界的大门,或许比大多数两耳不闻窗外事的圈内人都懂得多,硬核二次元们现在对于产品的容忍度基本就是要么0要么1,仅仅是抱着及格的想法去做的话几乎都会在沉默中死去;还有一个问题便是,大多数二次元游戏都是靠限定Gacha定期拉收,平日里佛系割草,节假日找个借口卖卖礼包,这点看榜单起伏便一目了然,经常会从百名开外突然冲刺到个位数...但如果上面的KPI压力一下很难有办法迅速拉收,或者上面测试完了看到数据模型想直接一刀切....关于二次元其实蛮多话题想展开的,但是和本文内容不大相关,也没怎么整理过,所以会说的比较乱,以下水文可以忽略不看:其实自己蛮喜欢和玩家交流的,没事会找自己玩的游戏申请当玩家管理(既可以在玩家面前装逼,又可以和人家项目组里的同行交流,顺便混混福利不美滋滋?),当科学上网软件被封了的时候也会找玩家乞讨,当然他们不一定知道我的职业,但同时你也不知道你面对的玩家到底是啥职业,所以也曾经碰到过同行大佬....想起朋友和别人说过很搞笑的一句话:你以为给你一个QQ群管理你就真的是管理可以为所欲为了?搞搞清楚脱了这层皮你是谁,说不定人家是个有钱老板,那是你爹!兄弟们抱上白富美的机会就在面前
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2020-09-18 10:05
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#21天打卡游戏人的日常思考# 实际上世上有很多公司是mixed,有些内容公司摸到了一些创造好内容的规律,甚至可能是系统性的快速抄袭别人的创意,并通过程式化的市场推广策略,批量复制成功,从而把内容公司做出平台的感觉,好莱坞的电影公司们和全球所有比较大的游戏开发公司多数都有一些开发设计产品内容的套路,谁也不甘心完全靠运气赌输赢,活在平台公司的阴影下。迪斯尼就是一个非常成功的案例,他们从做内容开始起步,先精心维护自己的爆款IP,利用IP授权扩大战果,进化到成功收购电视频道等平台公司,最厉害的是进军到迪斯尼乐园这种业态,这几乎是当今世界线下平台类商业模式的巅峰,跟IP内容完美结合,既拥有平台持续触达用户的属性,又通过超长时间顶级的线下刺激加强了用户对IP的认知和记忆,比电影还厉害的形式,能够辅助把一个IP深深的植入用户脑海深处,尤其是那些新一代的孩子,他们可能并没有从小看到米老鼠这些老IP,但他们能在迪斯尼乐园里对它们建立印象,他们付钱让你帮他们洗脑,还有什么商业模式比这个更厉害的呢? 反过来看平台公司,他们多数也不甘于只做平台,自己也会做一些内容,在游戏行业我们常用的term把这种平台自己做的内容叫“第一方”游戏,比如微软的Halo、Forza,Sony的战神、神秘海域等,Steam自己也有Dota2、CS等,这些往往不出意外的全都排在平台销量排行榜最前面,当然啦,亲儿子嘛,拿到的资源最多,又有最多平台数据支持,没理由不赚最多啊。苹果、google现在是没自己做游戏,估计是想让所有内容厂商感到公平和安全吧?他们如果要做,肯定也不会差啦。但是云游戏来了,goolge也来插一脚了,听到没?他们明确说要做“第一方”游戏了!苹果其实从这次Arcade推出开始,也开始提第一方游戏了。区别在哪里呢?为啥手游时代他们不提自己做游戏,现在搞云游戏的时候就都要宣扬第一方或第二方(独代)游戏了呢?我个人是这样认为的:手游开发商多,游戏小,用户不是很忠诚,生命周期短,让一大堆内容厂商自己竞争去就好了,平台公司不如自己坐收渔翁之利就好啦,可是到了云游戏时代,不用考虑屏幕太小,计算速度不够等问题,随便有个电视或Pad就能享受最高端的游戏了
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2020-09-17 10:44
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#21天打卡游戏人的日常思考#  我讲述一下我的游戏经过,或许从中有所发现。我说的这种类型游戏请自觉归类你认为的类型,我也不知道什么类型,我没有研究,至少现在不想深入研究。刚下这个软件,他会教你,按照教程操作,一步一步点击,打怪升级,然后领取奖品,然后升级,然后闯关,各种类型,各种模式,达到一定级数解锁相应的关卡。满满的成就感,等一切熟悉后,你基本上会自行操作,然后也会升级,也会领奖品,也会挑战成功。而且你会发现,每个关卡解锁之后,在你闯关的时候,会设置你对这个关卡的熟练度,刚开始三星,后面你发现每个关卡达不到三星,二星,越到后面就是一星,最后你发现你总是停留在某一关,这一关你发现按照现有的装备怎么闯关也过不去,前面的部分关卡挑战也无法达到三星。估计一些游戏者会往里投钱,一些游戏者估计达不到高度,也就放弃了游戏,因为感觉已经没有意思了。嗯嗯,在没有遇到那个朋友的时候,我也准备放弃了,因为感觉升级好慢,遥遥无期,现有的关卡也闯不过去,又不想花钱。当我的这个朋友和我说了几句话,我照做,发现有了进步,武力得到了提升,嗯嗯,感觉到做重复的工作有了重要的意义。他和我说这时候你应该提升装备的等级,装备的等级如何提升呢?因为你发现装备的提升需要很多材料,钱。这些东西怎么得到呢?答案就是重复刷之前的关卡获得你需要的部分材料。当你点开需要升级的装备,它会提示你还需要什么装备材料,当你点击之后,你又会发现,这些材料可以在什么关卡获得,你只需要不断刷关卡就可以了。我发现做任务和装备各方面提升又是相互关联的,不断的完成任务,然后你就会完成相应的装备升级,这是无目的的闯关,因为你是按照系统给出的任务完成的。但是另一种是有目的装备升级,达到一定的高度,然后你去闯关,在你完成装备的升级,达到自己想要的目的之后,任务也就完成了。
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2020-09-15 10:33
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