#21天打卡游戏人的日常思考# 为什么早年的游戏,包括且不限于马里奥系列、DQ系列等大作,他们的动机,都是“独立化”的游戏,而不是商业化的。尽管最终行为上多少难以避免商业化,因为资本主义的统治,金钱是需要的东西,但是商业化并不是他们做游戏设计的核心,好玩才是。
是不是现在很清晰地看明白了——游戏设计核心就是动机?因为这个动机的不同,你的设计方向、设计思路、游戏设计初心、游戏体验等等等等都会截然不同。比如独立化游戏更多的讲究是让你自己发现的乐趣,这是什么感觉呢?比如吹哥的braid等,还有宫本茂的马里奥等,以及DQB系列(毕竟是勇者斗恶龙的分支),他们的乐趣都是你自己发现的,而不是以为你做了什么给你奖励——我在DQB2里,为村民建造了一个空中的透明的厕所,只有一条索道通向这个厕所,看着村民憋着屎爬着这条铁索爬上500米高空拉屎,我就非常愉快,他们因此冒出爱心的频率(给我“奖励”的频率)低了很多,但是我就是很开心,这就是我的恶趣味,也就是我的游戏,我不是为了奖励来玩游戏的,奖励是锦上添花的,我是为了我的快乐来玩游戏的,这才是玩游戏的乐趣。而商业化的游戏通常会怎样?给你一堆todolist,比如每个关卡就是一个todolist,然后打完还给你一个星级,根据星级不同,给你奖励,这些奖励号称不重要,但是没有这些奖励你可能后面根本玩不下去(一切都是依赖于好的奖励才能玩的好,而不是你的技术让你玩的好),你一个todolist比如关卡打得好给你3星,这不是游戏,小学的时候上课,老师说上课专心听可以发你一朵小红花,不做小动作,可以发你一朵小红花,回答问题3个以上可以奖励你一朵小红花——这就是这种星级奖励(包括PS4的奖杯系统)的本质——把你当做一种奴隶,发挥你的奴性基因,让你遵守它的规则,通过奖励训练你,跟饲养员训狗一样;而不是提供一个环境让玩家自由自在的享受。区别就是如此之大!
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