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21天打卡游戏人的日常思考
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21天打卡游戏人的日常思考
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2020-09-10 09:31
清华大学 C++
不同的题材,面向的用户群是不一样的,虽然是一样的玩法,一样的数值,但是题材变了,用户群就变了,用户群变了,原来的玩法和数值,就未必能玩得转了。抄的过程中,是彻底百分百照搬,还是进行适当的调整。其实对于绝大部分人“抄”游戏,一定是忍不住要进行调整的。一方面是版权问题的考虑,另外一方面是面子的问题。如果我百分百照抄,不是显得我很没水平?所以我们能看到的,市面上大部分游戏,“抄”了90%,一定要自己改那10%。但是往往是这10%的改变,使得游戏的玩法或者体验,跟原作的产生了较大的变化。所以这里是非常考验制作人的能力的,能力强的,改动了30%,做出来的是迭代的产品,能力弱的,改了10%,把游戏改死了。以上是我个人认为比较重要的。都说天下游戏一大抄,但是我依然希望大家是互相借鉴,能够迭代前进,而不是单纯的百分比照抄。
游戏人的日常思考
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2020-09-08 10:23
对外经济贸易大学 运营
绝大多数游戏都不能离开操作这一环节。这与游戏设定有关,区别于游戏的操作平台以及对操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之类的 FTG游戏对操作的要求就很高、难度也很大,而手游中一些挂机型卡牌游戏对操作的要求就很低,也没有什么难度。而操作难度越高给玩家带来的成就感也就越高,比如玩《街霸》,用春丽打出一套华丽的combo来K.O.对手的喜悦感完全不是挂机游戏的“点点点”可以比拟的。但有一点必须要说明的是,并不是所有的玩家都一定喜欢繁复的操作,所以操作与乐趣因人而异。可能在大多数玩家眼里,操作就是点鼠标、敲键盘、搓摇杆或者按屏幕,其实并没有这么简单。
游戏人的日常思考
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2020-09-09 10:13
北京航空航天大学 嵌入式工程师
正常游戏的设计思路是,让玩家做吕布,关羽,赵云,以一敌百,体验割草的***。而《暗黑之魂》系列,却是逆反过来,让玩家体验面对吕布,关羽,赵云时的压迫感,和击败他们的喜悦。而百般算计的阴谋和诡计,也让你能深切的体会到游戏制作组的恶意。如果说有什么支持我看着显示器上无数次出现的“YOU ARE DEAD”,那应该就是心里面不服输吧。一般的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。
游戏人的日常思考
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2020-09-09 10:11
对外经济贸易大学 运营
第一次玩《黑暗之魂》我以为这是一款欧美工作室制作的的游戏,直到屏幕的LOGO上出现了万代南梦宫,我才明白这是一个纯正的日系作品。从一开始舍弃网游进入单机游戏的怀抱,我就有独乐乐的觉悟——无论是刺客信条中的繁华都市,罗马中的千军万马,还是上古卷轴中的荒野求生,在现实里我们都只是一个人在游戏。所以击杀boss的快乐也好,被虐无数次卡关卡的忧伤也罢,都只有我自己能感受到。而魂系列则是将这种感情更加的放大—在游戏中,你扮演的不是英雄,而是比无名小卒更弱小的尘埃。你需要一个人从土地中挣扎爬起,一点点将王座上的薪王推下神坛。过程异常孤单,结果也更加使人愉悦。这像极了我们的人生。满怀期待的打开游戏,遇见的第一个BOSS“灰烬审判者古达”。当初打败这个BOSS花了我两个小时,谁能想到这个游戏会给玩家在一开头设置这么难打的怪物。魂系列每一作都有一个叫做劝退哥的存在,先洗掉绝大部分的小白和手残党。完全不为销量考虑。
游戏人的日常思考
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2020-09-21 23:22
中国政法大学 汽车设计
游戏策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销 20 年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会 Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性、合理性、完整性、平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。
投递美的集团等公司6个岗位
游戏人的日常思考
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2020-09-22 23:15
黄山学院 游戏策划
《体验引擎》 技巧范围的延伸 相关最好方法为设计简单而优雅的系统其他方法——自我再造-玩家技巧提升后会挖掘更深的技巧,游戏会不断拓展其技巧范围-根据技巧范围不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段,情景阶段,技巧阶段——弹性挑战-允许不同程度的成功或失败,因此为不同技巧范围玩家提供相匹配的挑战-也可以体现不同程度的失败——训练-潜移默化式训练——情感维持-利用不需要技巧的情感触发器让玩家体验某些能够维持的情感——改变难度-询问玩家-根据玩家水平悄悄调整游戏难度-隐性的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别
游戏人的日常思考
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2022-05-17 15:24
广东外语外贸大学 招聘专员
u3d技术招聘
广州雷泽科技有限公司 招聘岗位: 【中级u3d开发工程师】 【u3d开发组长】 工作地点:广州番禺 欢迎评论区留言、私聊~
牛客168304904号:
楼主是内部员工吗,目前项目都是fps吗?公司福利如何?
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2020-09-10 20:24
中国人民大学 产品经理
如何提高关卡的复用价值,主要有三个部分:第一部分是关卡规则,通过关卡规则的改变让同样的关卡内容给玩家不一样的游戏体验;第二部分是关卡元素,如果把关卡制作的过程理解为搭积木的话,那关卡元素就是关卡中的怪物、陷阱、道具、敌兵等,每一块积木的差异化直接决定了在关卡复用的时候,能否做出更多的体验;第三部分就是剧情包装,在越来越强调代入感的今天,如何使剧情合理化,使玩家能更加融入到整个游戏当中,是每一个关卡策划值得思考的问题。
游戏人的日常思考
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2020-09-18 20:40
门头沟学院 产品经理
女性向游戏市场,恋爱AVG并非唯一解法,多种打法破除品类偏见面对主打纯恋爱玩法的AVG游戏,心思细腻的女性玩家对剧情要求往往较高,而国内厂商目前对此并不擅长。同时,对于单身的年轻玩家来说,恋爱游戏能够充当其精神寄托的角色,填补暂时空白的感情生活。但换做已有配偶、或相对成熟的女性玩家,游戏代入感则会大大减弱。于是,囿于单一品类并不能完全覆盖不同状态下女性用户的心理诉求,将女性品类进行深度细分,寻求多元解法才是突围的正确题解。尽管是《恋与制作人》这样的模板产品,也并不只有恋爱元素。姚润昊表示:“在《恋与制作人》世界当中,不只是恋爱、撒糖,我们希望呈现跟你喜爱的男生并肩战斗,共同成长的情节和内容。”而《浮生为卿歌》中则更淡化了恋爱剧情,突出了游戏宫斗养成的特点。游戏采用了双线叙事,在女角色的故事中,玩家将从织女入宫开始,一路不畏宫中嫉妒、敌对之人的阻碍,逐渐成长为织造一把手。不仅如此,在核心的回合制战斗之外,游戏还搭配了益智答题、连线解谜等休闲玩法,赋予了女性向游戏玩法更多想象的空间。此外,叠纸主打换装玩法的《闪耀暖暖》,在满足女性玩家自我展示的心理诉求后,一样成为了又一爆款;乐元素的新游《HElIOS Rising Heros》同样舍弃了恋爱元素,专注卡牌养成玩法,也在日本市场取得了不错的成绩;还有MAU过亿的《开心消消乐》等等。通过迎合不同的女性用户需求,多款产品成功突围,证明了恋爱AVG并不是玩家唯一的消费冲动,也用实际的成绩表现改写了女性向产品与恋爱AVG挂钩的错误认知。
投递叠纸游戏等公司6个岗位
游戏人的日常思考
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2020-09-10 20:20
电子科技大学 产品经理
博/*和谐*/弈/*和谐*/论方法的引入,为在不确定性问题的处理上提供了理想的技术工具,譬如基于反事实遗憾最小化(Counter Factual Regret Minimization)方法实现的德州AI,通过寻找博弈中的纳什均衡点,在1对1,以及最近在多人德/*和谐*/州/*和谐*/扑/*和谐*/克游戏上击败了人类职业玩家。同时,博/*和谐*/弈/*和谐*/论和多智能体(Multi-agent)相结合,在如同机器人足球,线上多人游戏的场景中,探索不同智能体间合作和对抗的策略,也给 AI 的研究方向带来了许多创新的想法,而且对于解决现实世界中的问题都是非常必要的,因为真实环境中AI面对的绝大多数问题,都是信息不完全而且存在多方合作或对抗的情况。
游戏人的日常思考
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2020-09-12 22:13
上海交通大学 测试工程师
许愿恩智浦
恩智浦许愿
我还能不能有offer:
蹲!!!
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2021-12-22 17:41
武汉掌游科技有限公司_招聘经理
武汉游戏公司,双休,有食堂,福利多样,欢迎联系和投递
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2020-09-25 10:11
清华大学 C++
对于中国玩家,最心疼的事情,是发生在17年之后。也就是网易正式引进Minecraft之后,网易取得了代理权,意味着mc中国版的到来。可是作为一个高度自由的创造游戏,被部分不法分子所利用,所作出的事情,现在还是记忆犹新,当时还掀起了一股抵制风,被央视官网的点名批评,被家长们所怀疑。这游戏到底能不能适应中国市场,都成为了一个问题,更别说是如何发展了。可万幸的是,这一切的一切都挺过来了,都变好起来了,特别又是今年,许多大学毕业典礼都采用了mc云毕业,这一次mc又被央视官方提到,不过这次是给mc点赞。相信这一刻是老玩家等待已久的,mc用时间证明这是一款能被国人所认可的游戏,这和我们是密不可分的,只有维护好健康游戏环境,这是前提。
投递网易等公司6个岗位
游戏人的日常思考
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2020-09-19 09:52
对外经济贸易大学 运营
《永进》的故事讲述的是一个叫做小雅的小女孩,如何从逃避,到直面自己痛苦的过去回忆的故事。玩家在游戏中,面对着的谜题,都是这个小女孩过去回忆的一种表现。每解决一个谜题,就代表着小雅敢于直面过去的一段回忆。当然玩家也可以不解密,可以随时从谜题中逃走,回到舒适的岛上,游戏世界不会结束,小雅也会永远在岛上生活下去。游戏谜题最主要的机制是“圆头”,有视觉和听觉的能力,玩家要使用谜题内的其他物品,产生声音,来躲避“圆头”的守卫。机关陷阱的设计,抽象看来,其实是很简单的。比方说,几乎也就是开关,障碍和敌人。在《永进》里,开关就是开关,障碍有类似于红色的激光墙和地上的激光毯等。所以总结来说,先抽象做概念,然后再去丰富具体的形象。在开发过程中,我们会列举一个矩阵表,横轴和纵轴都是关卡的所有物品。我们会看横轴和纵轴互相关联能产生什么有趣的反应。如果一个新的机制,和以前的机制关联不大,不能产生有趣的谜题,我们就会舍弃它。我们想尽量保证用少量的关卡物品来产生足够丰富的谜题,而不是一味增加新的机制。
游戏人的日常思考
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2020-09-18 20:06
电子科技大学 产品经理
PM力能力模型有三个基本元素:第一是沟通力。在亚洲很多其他国家都能看见三个分别用双手遮住眼睛、耳朵与嘴巴的猴子雕像。在日本叫三猿,又称三不猴,意为“不见、不闻、不言”,而在世界其他地方则被称为“Three wise monkeys”,代表了睿智的三个秘密。但PM恰恰相反,我们需要具备的能力是“多看,会听,说对。”第二是思维力,首先要有丰富的知识储备,并学习明辨事实和观点的能力,再不断培养自己的批判性思维方式。第三是影响力,有了两个前者,影响力会伴随着你的行动散发开来,不断巩固。
游戏人的日常思考
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2020-09-15 20:23
门头沟学院 产品经理
以《明日方舟》为例,系统导航主要分为两部分:1、全局捷径;2、系统场景化包装。第一部分主要针对复杂的材料树几乎不可能让玩家记住每种物品的等级和产出途径的问题。相比于做一个独立的游戏内图鉴,游戏加入了全局指示链功能,在任何一个物品 icon 出现的地方查看物品详情都可以直接跳转到对应的掉落关卡和查看对应的掉落几率,这种组件化的设计极大地降低了玩家对于养成科技树的学习成本,甚至在不需要完全摸清楚材料层级关系前就可以进行收集和养成了。第二部分则是页面左上角的主界面按钮,玩家可以通过这个导航快速进入任何一个系统中,而不需要进行枯燥的返回面板再进入。这个导航栏独特的地方是它的系统并不是零散的,而是被放置在「罗德岛」这个建立在倒悬鲸骨之上的「方舟」的不同区域,通过赋予各系统一种空间上的联系与包装,使玩家的交互路径更加具有代入感,产生沉浸的游戏记忆。
游戏人的日常思考
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2020-09-15 19:41
北京林业大学 产品经理
当我们提起“空间音频”的时候,我们在聊什么?在真实世界中,声音除了在传播过程中因能量损耗而产生的衰减外,遇到阻碍时,会产生反射、阻挡、衍射、透射等一系列客观物理现象,经过人的双耳听觉主观感知,在复杂空间中进一步延伸出:回声、混响等效果,通过这些,我们就能判断出与音源的发声和听者的听音相关的位置、环境和空间等信息。在游戏中,模拟这样需要判断空间信息的听音体验,这个课题通常称为:空间音频。
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2020-09-09 20:14
北京林业大学 产品经理
模式已经出现了相当长一段时间,但直到最近,手游领域才越来越重视这种变现模式。随着《堡垒之夜》以及《PUBG》等游戏的崛起,这种新策略对于所有手游开发者而言都是一种可靠的增收来源。根据2019年底GameRefiney分析师对中国、英国和美国三个市场收入榜Top 100产品使用Battle Pass模式对情况统计,20%以上的头部游戏都已经采用了Battle Pass变现模式,中国市场Top 100当中的使用率甚至达到了30%之高。什么是Battle Pass?简单来说,玩家们购买一个计划,并且通常可以得到额外的奖励、道具、皮肤以及更多物品(通常不会在游戏的免费版本里出现,甚至在游戏内商店都无法购买)。从游戏收入角度来说,Battle Pass的意义在于提高玩家参与度、活跃度(也可以顺便带来付费率的增长),付费之后,为了完成任务拿更多奖励,就会投入更多时间玩游戏,这就给了所有玩家更多参与游戏活动的动力,从而延长了购买者的游戏时间。由于付费率的上升和Battle Pass的定价偏低,反而会降低付费玩家的人均付费(ARPPU),对于人均付费(ARPU)的提升幅度有限。在不同的游戏里,Battle Pass有很多种植入方式,所以我们这里仅谈到每一款游戏做的最好的一个方面。你大概可以加入以下几类物品:道具、皮肤、游戏内货币(比如金币)、经验增长、宝箱、新角色、新关卡或者任务等等。
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2020-09-09 09:10
华南师范大学 游戏策划
游戏策划需要阅读游戏策划的相关书籍吗?
2020-09-09
在牛客打卡4天,今天也很努力鸭!
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2020-09-08 10:19
清华大学 C++
中国和国外的游戏市场存在着巨大的差别,因为这点无数国外顶尖游戏厂商在中国市场折戟沉沙。手机游戏市场是近年来最火爆的市场,但随着时间推移,时至今日,各大应用榜单已被网易和腾讯两大公司占据,其中MMO等重度游戏又占据着绝对的主力,但是,这真的是玩家们所需要的吗?打开app store畅销榜,映入眼帘的是以《梦幻西游》和《倩女幽魂》为代表的MMO,此类型占绝大部分;以《阴阳师》为代表的重肝(我们将长时间玩游戏称为肝,因为伤肝: ))二次元卡牌;以《王者荣耀》为代表的移动MOBA。这些游戏都可以称为为所认为的重度游戏,除了氪金(花钱)外,他们都有一个特点——需要长时间游戏(包括在线挂机,自动战斗等等)
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游戏人的日常思考
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