#21天打卡游戏人的日常思考#  《永进》的故事讲述的是一个叫做小雅的小女孩,如何从逃避,到直面自己痛苦的过去回忆的故事。玩家在游戏中,面对着的谜题,都是这个小女孩过去回忆的一种表现。每解决一个谜题,就代表着小雅敢于直面过去的一段回忆。当然玩家也可以不解密,可以随时从谜题中逃走,回到舒适的岛上,游戏世界不会结束,小雅也会永远在岛上生活下去。

游戏谜题最主要的机制是“圆头”,有视觉和听觉的能力,玩家要使用谜题内的其他物品,产生声音,来躲避“圆头”的守卫。机关陷阱的设计,抽象看来,其实是很简单的。比方说,几乎也就是开关,障碍和敌人。在《永进》里,开关就是开关,障碍有类似于红色的激光墙和地上的激光毯等。所以总结来说,先抽象做概念,然后再去丰富具体的形象。在开发过程中,我们会列举一个矩阵表,横轴和纵轴都是关卡的所有物品。我们会看横轴和纵轴互相关联能产生什么有趣的反应。如果一个新的机制,和以前的机制关联不大,不能产生有趣的谜题,我们就会舍弃它。我们想尽量保证用少量的关卡物品来产生足够丰富的谜题,而不是一味增加新的机制。
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Edgestr:没项目地址就干脆把那一栏删了呗
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