#21天打卡游戏人的日常思考# 首先我们得了解游戏攻击是怎么实现的。一般而言在我们按下技能后游戏会首先播放一系列动画,首先预施法(前摇),接下来则是攻击对象,最后是结束施法(后摇)。

一般来说,游戏中的攻击方式都各有特色与优劣,如高伤害意味着低攻速和高风险,AOE意味着伤害一般等。

而影响游戏攻击设计的要素还有如下几点:

① 游戏是否能够取消攻击动作也意味着游戏的偏向,如可以取消攻击动作则意味着游戏更注重即时反应和畅***,不能取消动作则强调游戏的战术选择(如《黑魂》)。

② 游戏攻击是否自动锁定目标,没有自动锁定的游戏可延伸的设计方向更多但意味着更高的上手难度(释放技能需要把握好方向范围,这个上手难度很高)。

③ 游戏对环境的利用度,环境杀、利用环境物件等。

而不同游戏类型对攻击设计的诠释也不一样,MMO、ARPG类型的游戏,该类游戏一般一个职业都有很多技能,而技能根据职业特色进行设计。玩家需要根据不同需求(PVP、PVE、特殊环境)搭配出不同的技能组合,而在PVP、PVE战斗中完美的施展技能循环是该类游戏的乐趣之一。

《暗黑三》中某版本射手的技能循环就是简单的4转一个剑雨,十分有节奏感(仿佛在玩音游)。
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