网易一面复盘(挂)
1、自我介绍。
2、面试官说我做了很多偏向于基础项的内容,为什么选择游戏策划而不是开发岗?
游戏经验丰富,喜欢研究游戏,对引擎和程序比较了解。
3、近期玩的比较多是哪款游戏?
部落冲突。
4、你觉得部落冲突什么系统设计的比较好?或者说什么玩法设计的比较好?为什么好?
战斗系统,这也算他的核心玩法。核心玩法非常有吸引力,具有丰富的策略性和灵活搭配性。它的策略性体现在阵型设计和玩家的进攻决策上,玩家在进攻的时候只需考虑兵种的投放位置即可,其他行为都由兵种自己完成。而由于每个攻击单位的AI和属性不同,玩家在不同的位置投放不同的兵种即可展现一定的策略性。搭配性则是体现在准备阶段,由于每次进攻是有兵种上限的,所以玩家需要考虑如何搭配不同的兵种从而达到不同的进攻策略。
5、那不好的地方呢?或者说游戏最大的问题在哪里?
由于游戏类型导致的,部落冲突属于SLG游戏,本身视觉冲击效果和战斗打击感较弱,无法与ACT和格斗游戏相比。除此之外,决策的延后性,玩家不会在决策后得到全部的反馈,而是需要经过漫长的等待,这个过程可能会劝退一部分玩家。(可能是失分点)
6、你在部落冲突氪金的原因是什么?是什么让你花了这么多钱?
先看付费的性价比,如果玩家花少量的钱就能获得大量且长久的游戏体验,那么性价比就较高,玩家的付费意愿就会更强。玩家可以通过付费在短时间内获得大量的道具,给玩家带来大量的满足感。(没有答到点上)
7、或者这么说,你在部落冲突里都付费在什么地方?你觉得是因为付费体验好吗?如果去优化可以往哪方面调整?
我主要付费在礼包和皮肤上,礼包主要是获得一些道具,道具能够节省玩家大量的时间和资源。皮肤的话,玩家通过购买皮肤能够获得荣誉认同感,他们可以用于朋友间炫耀、部落间炫耀等行为。
8、你觉得这个游戏付费有什么问题吗?
没了解过。(憋了半天没答出来)
9、平时有玩过什么mmo或rpg的游戏吗?
原神,两年没玩了。荒野乱斗、元气骑士这些。mmo玩的挺少的。
10、你的发展规划?你的想法?
在工作中多学多看多问,多学一些策划方面的技巧。
11、你对游戏策划的类型有什么了解吗?你希望往哪个方向去发展?
我觉得我更适合也更喜欢系统策划。
12、对系统策划怎么理解的?
系统策划负责写策划案,设计玩法和规则,把玩法和体验进行融合、开发、创造,要关注游戏行业和竞品,需要有市场触觉。
13、反问
2、面试官说我做了很多偏向于基础项的内容,为什么选择游戏策划而不是开发岗?
游戏经验丰富,喜欢研究游戏,对引擎和程序比较了解。
3、近期玩的比较多是哪款游戏?
部落冲突。
4、你觉得部落冲突什么系统设计的比较好?或者说什么玩法设计的比较好?为什么好?
战斗系统,这也算他的核心玩法。核心玩法非常有吸引力,具有丰富的策略性和灵活搭配性。它的策略性体现在阵型设计和玩家的进攻决策上,玩家在进攻的时候只需考虑兵种的投放位置即可,其他行为都由兵种自己完成。而由于每个攻击单位的AI和属性不同,玩家在不同的位置投放不同的兵种即可展现一定的策略性。搭配性则是体现在准备阶段,由于每次进攻是有兵种上限的,所以玩家需要考虑如何搭配不同的兵种从而达到不同的进攻策略。
5、那不好的地方呢?或者说游戏最大的问题在哪里?
由于游戏类型导致的,部落冲突属于SLG游戏,本身视觉冲击效果和战斗打击感较弱,无法与ACT和格斗游戏相比。除此之外,决策的延后性,玩家不会在决策后得到全部的反馈,而是需要经过漫长的等待,这个过程可能会劝退一部分玩家。(可能是失分点)
6、你在部落冲突氪金的原因是什么?是什么让你花了这么多钱?
先看付费的性价比,如果玩家花少量的钱就能获得大量且长久的游戏体验,那么性价比就较高,玩家的付费意愿就会更强。玩家可以通过付费在短时间内获得大量的道具,给玩家带来大量的满足感。(没有答到点上)
7、或者这么说,你在部落冲突里都付费在什么地方?你觉得是因为付费体验好吗?如果去优化可以往哪方面调整?
我主要付费在礼包和皮肤上,礼包主要是获得一些道具,道具能够节省玩家大量的时间和资源。皮肤的话,玩家通过购买皮肤能够获得荣誉认同感,他们可以用于朋友间炫耀、部落间炫耀等行为。
8、你觉得这个游戏付费有什么问题吗?
没了解过。(憋了半天没答出来)
9、平时有玩过什么mmo或rpg的游戏吗?
原神,两年没玩了。荒野乱斗、元气骑士这些。mmo玩的挺少的。
10、你的发展规划?你的想法?
在工作中多学多看多问,多学一些策划方面的技巧。
11、你对游戏策划的类型有什么了解吗?你希望往哪个方向去发展?
我觉得我更适合也更喜欢系统策划。
12、对系统策划怎么理解的?
系统策划负责写策划案,设计玩法和规则,把玩法和体验进行融合、开发、创造,要关注游戏行业和竞品,需要有市场触觉。
13、反问
全部评论
看起来像在面SLG或MMO初级系统策划。 系统的本质是一个桥梁,让玩家需求和游戏内容之间得以联通。 举例 一个游戏的英雄要有很多玩法的内容,这些内容需要逐步开放给玩家且有不同的方向玩法,方向玩法可以预设,但必须要有一个投放体系,于是技能系统应运而生,这就是系统。
总体来看,你可能基础素养达标,但对游戏的了解和内容拆解还不够深,如果最终没能通过,这里是最核心的原因。
与其他人不同,个人认为你对优点和缺点的思考都不太充分。
以4问题回答为例,总结你的回答是,有差异性、存在上限限制。 事实上,差异性和上限限制往往是设计结果或手段,并非设计初衷。策划的设计主要是以目标为前提而产生,你需要关注的重点不是有什么结果,而是因为有什么样的目标,做了什么样的设计,最终结果是什么,才能评价好不好,以及为什么好或不好。举个例子:如果我是面试官,我想要从你这里得到的答案是,为了追求策略性,我讲兵种氛围A个类型,每个类型设置B种AI大类和C个属性档位,于是使兵种有A*B*C种差异性。由于一般希望成立X种对应策略玩法,因此在A\B\C三个反向种选取代入感最强、差异性最大的单位为代表,设计上限来完成不同的策略对抗。它最好的地方在于将A\B\C三个策略性的平衡性做的好或它的代入感做的好或它的对抗机制做的好等等。
玩法和系统千人千面,优点怎么说都行,但是缺乏对缺点的思考确实比较失分,说明还是缺少拆解和研究。另外商业化的方向思考不太成熟,玩家视角比较严重,没有考虑到不同付费层次的玩家体验上差异。
想问下现在进展如何了呢
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