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天堑无涯88 level
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贵州大学
2024
游戏策划
IP属地:广东
尚未成熟,但已在途中
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1、自我介绍。2、介绍一下实习参与的项目。3、你实习经历第一条写了负责“晨露刀”的一些内容,你的设计思路?这个装备不是我设计的,我负责的是该装备的平衡调试的工作,就是晨露刀本来是A角色的专武,但玩家们发现把它给B角色装备上对战力和战场影响更大。先由线上那边给到一些玩家的数据,然后我们策划将这些号和阵容导出,进行跑测,根据PVP和PVE的结果进行相应的调整。4、你具体怎么调整那些属性的?怎么确定给A角色装备上就更强,其他角色装备上就没那么强?通过给装备加词条的方式来限制其他角色装备后的属性提升。5、你实习经历第二条写了简版描述相关内容,你的设计思路?因为随着游戏内的角色越来越多,技能描述越来越趋向于小作文那种的,一大长段很影响阅读观感,所以我就针对这一点进行了一个简化的工作。5、简版模板的制作思路?相当于是一套方法论,就是在制作简版描述的过程中找到一些共性的东西写下来,让游戏内的各种描述有统一的表达方式,后续有其他人来做这一块的工作也能用得到。6、策划有很多类型,你想往哪个方向发展?简单说了系统策划和战斗策划的职责,两个方向都有考虑,我更喜欢参与到游戏创作过程中来,想要用自己的创意实现一些好玩的东西。7、了解过我们公司的产品吗?未来想要做的项目类型有考虑吗?青云决,mmoarpg,没有体验过。我对游戏的包容性还挺强的,体验过多种类型的游戏,未来做什么类型的项目都可以接受,我都可以干的起来。8、我看你玩SLG玩的比较多,聊聊部落冲突做的最好的点?策略性。防守策略…进攻策略…9、你做这个魔塔项目的初衷?了解到市面上还没有沙盒+魔塔,是一个比较创新的点,就想着自己做出来,看能不能对传统魔塔有帮助和改进。10、与传统魔塔的区别?做项目遇到的最困难的事?最有成就感的玩法?11、测试题:——见评论区——12、测试题:假如你是某个游戏的策划,有些玩家反馈太简单了,有些玩家反馈太难了,你怎么做改进?针对我的魔塔而言,是遇到过这个问题的,我的改进措施就是添加一个简单模式和困难模式,满足大部分玩家的需求。13、测试题:——见评论区——14、测试题:——见评论区——15、实习的工作制?怎么看待加班?最近面试情况?有offer吗?16、反问。
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1、自我介绍。2、你实习的时候最感到自豪的事情?负责写了一份技能简版描述,和简化模板。3、你的魔塔项目的核心设计?有什么设计是你想让玩家体验到的?沙盒元素。4、核心策略?在于属性值的计算以及不同道路的选择。玩家可以看到地图上的敌怪分布和道具分布,可以根据自己的需要选择走哪条路线或吃哪个宝石。5、玩家怎么判断自己当前缺攻击还是防御?魔塔的怪物手册里有一个临界点的设定,玩家再加一点攻击和再加一点防御分别能对伤害量有什么样的影响。比如玩家当前再加一点攻击能少承受100伤害,再加一点防御能少承受10点伤害,这种情况下玩家肯定是首选攻击宝石而不是防御宝石。6、那新玩家会知道这一点吗?对于新手魔塔玩家,通常更推荐他先去熟悉魔塔的机制,去游玩一些更加简单、更加教程化的塔。我的魔塔是针对已经体验过魔塔、比较资深的一类玩家设计的。7、你觉得你玩过的哪些游戏对你的影响比较大?8、部落冲突好玩的点?高策略性。9、万国觉醒好玩的点?不同于部落冲突,万国更侧重于资源累积以及看着自己战力不断提高的满足感和成就感。玩家在游戏里会遇到很多大爽点和小爽点,大小爽点的穿插设计。比如大爽点是每次升级市政厅时候获得的大量的资源奖励,这些资源能够在这一瞬间给予玩家大量的快感;小爽点则是玩家每次进行战斗、收集、探索等操作时会获得一些宝箱,有时候能开出一些珍贵的资源。这种大小爽点的穿插设计就是玩家能游玩下去的动力。10、爽点只来自奖励么?通常来讲是的,也有一些例外,比如在游戏中终于解决了一个非常难缠的对手,终于打赢了一场之前没有赢过的战斗,这也是爽点的设计。11、你对游戏策划的了解?有很多细分种类,巴拉巴拉。。。12、你更倾向于哪个类型?系统or战斗。13、你觉得游戏是什么?(我:???)通常来讲,游戏是一项娱乐活动,人们在闲暇之余可以选择在游戏中体验到一些更加直观的快感。呃… … … …呃… … … …呃… … … …14、(提醒)你想要给玩家带来什么?想要给玩家带来快乐,想让他们在工作学习之余有一个释放压力的途径,有一个能够让玩家毫无顾忌在游戏中战斗打斗的途径。没写完,剩下的问题见评论区
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1、自我介绍2、了解过厦门么?南北方差异?3、为什么想从事游戏策划?想参与到游戏的创作过程中来,通过自己的创意实现一些好玩的东西。没有选择程序,但可以作为我与程序沟通的基础。4、你之前做过什么有创意的设计么?魔塔项目,加入沙盒玩法,提高了策略性和自由度。比较创新。5、你怎么确定市面上没有沙盒+魔塔的玩法?体验近百款魔塔,加了魔塔群,一起讨论,得出结论。6、为什么有一两年没有玩魔塔游戏了?去玩别的游戏了还是什么游戏都没玩?刚好是大学期间,从高中比较紧绷的状态过渡到大学比较自由的状态,大学会接触到一些更加新奇的东西,会尝试玩一些比较新奇的游戏,参加一些比较感兴趣的社团,这些时间占用了我原本打魔塔游戏的时间。同时由于大学期间课业繁重,业余期间大多是玩玩其他游戏、散散步、打打篮球这个样子,没有花费太多的时间在魔塔上。7、实习离职原因?实习公司规模?岗位?秋招拿了几个offer?8、对于实习公司,你有什么比较喜欢的点吗?工作模式相对轻松,我们战斗策划的工作是领先于一两个版本之后的,就是之后的一两个版本的内容我们是已经做好了的,所以相对比较轻松,同事们也很少加班。工作环境就是大办公区的那种,一个工位紧挨着一个工位,平时有什么问题的话沟通起来也非常方便,氛围比较融洽。9、有什么不喜欢的点?什么样的公司你不太能接受?10、你在生活中遇到什么棘手的事吗?大三有一门硬件课程,个人不太擅长和喜欢硬件,所以挂科了,后面在寒假继续学、看书、看课,过程非常痛苦,当然最后是顺利通过的。11、反问。
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1、自我介绍。2、实习公司?实习项目?实习工作?3、你觉得你贡献最大的是哪一部分工作?数值平衡调试。相关数据有所提高。4、你有没有接触到设计角色的工作?配了个皮肤,其他由于入职时间比较短没有接触到。5、你配皮肤的流程?6、你实习工作有哪些不足的地方?现在再来看那些工作,我的效率还可以再高一点,能再多学一些东西。7、说说你的魔塔项目。8、你是怎么设计地图的?答偏了,答成设计数值了。9、你玩的比较多的游戏?部落冲突。10、核心亮点?游戏画面、体验、玩法。11、你想对这个游戏提什么建议?12、你玩过哪些动作类游戏?苍翼、元气骑士、荒野乱斗。13、动作游戏关卡设计?地图设计、敌怪设计、可交互资源。根据整个关卡背景设定进行设计。14、(聊着聊着就跑题了,聊到打击感去了,面试官打断)关卡地图设计?。。。15、问题忘了。我个人玩动作游戏比较关注战斗以及打击感,对地图处理关注的比较少。16、实习离职原因?怎么看待加班?最晚能加班到几点?17、你的性格?偏内向18、实习遇到的困难?入职时间比较短,没有遇到什么太大的困难,遇到的基本都解决了。19、你现在闲暇之余都干什么?20、你和上级意见不一致怎么办?多沟通,多学习。21、反问。根据我的第六感,大概是凉了。
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1、自我介绍。2、为什么选择策划?兴趣爱好3、你们班还有没有别人想从事游戏行业?几乎没有,学校鼓励考研4、实习中你个人做的事?简版描述、简版模板、配皮肤5、实习的项目?老项目,运营5年了。6、数值策划的能力要求?需要平衡战斗数值、经济数值、养成数值等数据,以数值塑造体验,要有创新能力、学习提炼能力、自驱力等。7、你实习做的东西上线了吗?反馈?上线了,反馈没有拿到,一些数据是实习组长给我的。8、你实习的时候是怎么和程序美术交流的呢?给需求,安排排期,收集信息,简化描述,写模板,提交需求,查验,上线。没有太多人员参与,系统和战斗沟通,没有程序和美术交流。9、实习离职原因?被动离职10、你为什么也想做数值策划?整个游戏的各个流程的体验与数值密不可分,哪个环节有哪个体验需要数值仔细把控。我性格偏内向,喜欢反反复复抠细节,所以也考虑数值策划。11、实习收获?学到很多在网上学不到的东西,学到了一些比较系统完善的知识,更加熟悉了工作中怎样与人相处沟通。12、玩的比较多的游戏类型?SLG13、说一款你最喜欢的SLG游戏?吸引你的点?部落冲突,3个方面,游戏画面、体验、玩法。14、关于部落冲突的数值有研究过吗?比如同一个大本营等级,进攻时某一个英雄会刚好把防御设施打到只剩一点血,这一点上可以看出部落冲突在数值细节方面花了很多心思,为了限制这个英雄,让他的技能伤害刚好小于建筑血量一点点。15、数值公式?研究过养成,前期偏向于比例,后期偏向于差值。16、玩过多少小游戏?微信小游戏,4399、7k7k、taptap上的,等等17、怎么看待小游戏前景?小游戏不需下载点击即玩;通常以休闲类为主,利用人们碎片化的时间,用户群体更加庞大,可以吸引到一些之前没有玩过游戏的用户。18、怎么看待游戏市场?了解的比较少。19、让你当主策你会做什么游戏?根据游戏市场和自身实力综合考虑。20、不考虑商业化的话呢?休闲类,优先销量、目标用户,先把名声打响。21、想要参与什么类型的项目?都可以接受。22、实习薪资?期望?城市?春招情况?什么岗?23、反问。面试官让我等一会,然后无缝衔接二面。
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1、自我介绍。2、你最近找工作考虑哪些城市?北上广深。3、实习最大的收获?、学到了很多之前网上学不到的东西,有专门的leader带我,熟悉业务流程,熟悉比较系统的一些东西,做了简版描述、模板,参与数值平衡、跑测。未来的工作中能让我更快的上手。4、实习日常工作?战斗要负责一些数值的工作,大部分时间跟着实习组长负责数值平衡、跑测。5、实习时跟同事和领导相处的怎么样?挺愉快的,大办公室的环境,平时有什么问题请教起来很方便。6、有没有遇到什么困难或完不成的工作?没有,效率高/考虑到实习生没有安排太多工作,leader推荐我照着公司文档尝试皮肤配置,自己配了个皮肤。7、你在团队活动中一般扮演什么角色?参与者,组员,与性格有关,偏内向,实干派,喜欢脚踏实地的朝着一个目标努力。8、实习工作强度?还好,10 7 5 ,战斗策划负责配皮肤、角色、装备,压力并不大,平时大家没怎么加班过。9、实习同事、组长怎么评价你?每两个星期组长谈话,总结一下工作内容,展望未来,说我是最踏实的一个,希望我能够在未来的工作中不断维持下去。10、实习离职原因?被动离职11、说说你的两个优点和两个缺点?自驱力、踏实。缺乏主观能动性、性格偏内向。12、你找工作考虑大团队还是小团队?大团队规则、商业模式更加成熟,一条比较完善的经营模式。小团队可能正在起步阶段,大家都是精英,整体效率比较高,不需要那么多人(瞎扯的,扯了半天)。都会考虑。13、什么时候到岗?薪资待遇?14、反问。 #面试经验记录# #面试经验分享# #面试经验#
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1、自我介绍2、为什么没有合作做项目或者参加jam比赛?第一次做比较大型的项目是在大三的时候,就是简历项目1,花费了3个多月的时间,独立完成。没有寻求合作的原因是想要证明一下自己,有从立项、开发到测试、上线过完整个流程的能力,后续条件允许的话还是会去参加一下这样的活动。3、你觉得游戏策划有哪些职责以及能力要求?游戏策划分为很多种,每个策划有每个策划单独的职责,举例战斗、系统。要有逻辑思维、创新、学习提炼、执行力、游戏感。4、你现在比较倾向那个策划?战斗。5、你为成为战斗策划做了哪些准备?之前有一段实习经历,实习岗位也是战斗策划,尝试着配皮肤,跑数值,平衡调试,这些经验和经历能够让我更好的在未来的工作中干下去。大学期间,学的编程语言,虽然不会进行程序相关的工作,但可以作为我与程序沟通的基础,具备了这样的优势,也熟悉了引擎。6、实习离职原因?被动离职7、说说实习经历。实习公司只有战斗和系统两类策划,我们战斗还需负责数值的内容,我负责制作了简版描述,模板,尝试配皮肤,跟随实习组长进行数值调试,跑数值。举例晨露刀8、如果让你做一个人物的防御类型的技能,你会怎么考虑?先考虑背景设定,举例潇潇,武器是鼎,独特的技能肯定会跟鼎有关,考虑人物设定。9、共享屏幕展示一下魔塔项目。10、有什么独特的地方?玩家可以自己制作高级的道具,饮食值饮水值,与交互挂钩,需要关注。11、如果让你作为主策跟其他人一起参加一个jam比赛,你会做什么类型的游戏?2D横板ACT(后面面试官说,就是会做自己想做的游戏呗,我说是,感觉是一个失分点)12、你是玩过很多ACT吗?你觉得ACT游戏的打击感怎么塑造?屏幕震动、卡肉感、特殊的音效、特效,需要反复调试这些内容。13、你玩的最多的移动端的游戏?部落冲突。14、部落冲突核心的亮点?是什么让你玩了这么久?策略性,体现在阵型设计和玩家的进攻决策,多样的兵种和搭配是玩家玩下去的动力。15、游戏前期没有解锁那么多兵种,会不会没有那么高策略性,玩家是如何玩下去的?前期玩家解锁的单位是有限的,虽然进攻搭配比较单一,但对手阵型不同,会有不一样的想法,策略性体现在怎样针对敌方的防守阵型。16、反问。 #面试经验# #面试经验分享# #面试经验记录# #友塔#
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19、部落冲突哪个玩法设计的最好?讲一下?战斗玩法。战斗之前,玩家需要组建一支军队,军队有不同的类型,每种部队都有各自的特点,每个兵种的属性不同,比如哥布林的定位是偷资源,所以它的血量较少,速度比较快,攻击增益也主要体现在资源建筑上。组建军队以后,可以进行PVP或PVE,系统会根据玩家奖杯数和联赛等级进行匹配,玩家可以看到对手的基本信息和村庄信息。确定要进攻后,玩家可以在3分钟里,在地图上不同的位置放置不同的兵种,兵种之间有着不同的组合和相生效果。最终的目标为更高的摧毁率和更多的胜利之星,胜利之后也会给玩家投放奖励,给玩家带来奖杯和荣誉感。20、你觉得玩家和策划更注重游戏的什么?玩家更看重游戏体验,策划更看重核心玩法。(策划的忘了说商业化)21、你未来工作更想做什么类型的游戏?听从公司安排,想要在未来的工作中,根据项目类型和自己的经验再去进行深入的研究。我的游戏经历可以是一个基础。22、问题忘了平时也逛一些游戏论坛,也会去看其他玩家的游戏经验和教程文章,也会去发表自己的看法。23、你找工作主要看公司的什么?公司平台的大小,希望能够在工作中学习、成长、进步,学习相关的技能。再有会去看公司环境、工作氛围。24、问了实习时间、时长相关。25、问了家庭情况。26、你的爱好?打游戏、看小说。27、看小说看什么类型的?修仙、都市。28、你的优缺点?优点:自驱力比较强(高一事件),抗压能力较强(有什么事情会压在心里,喜欢一个人解决问题),缺点:不擅长与人沟通,性格偏内向。后续思考过的优点:遇到问题或挑战时会抛弃感性思维,做出绝对理性的分析(比如高一事件),所以我丝毫不担心未来工作中会遇到沟通问题,一定会以达成目标为第一要素。29、接受加班吗?可以接受,晚上最好在9、10点之前,太晚的话作息容易调整不过来。30、期望薪资?31、学过日语吗?没有。32、反问。公司环境、工作氛围。对一个职场新人的建议。 #面试经验分享# #面试经验#
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1、自我介绍。2、问题忘了。通过百度、知乎、b站、CSDN这些途径,我还加了一些秋招的讨论群。3、你对策划岗的了解?策划分为很多的,系统、关卡、数值、文案、战斗、执行、运营策划等。说了不同策划的工作。4、为什么选择系统策划?个人更喜欢系统策划。这些天也做了一些拆解,大二的时候学了引擎,过程中也做过一些小型的DEMO。5、出于什么原因做的项目1?我发现魔塔市场上,带沙盒元素的魔塔比较少,玩过其他作者的沙盒魔塔以后,我觉得它的玩法比较新颖,玩法循环上与传统魔塔也有所不同,可能会给魔塔这个领域带来新的变化,出于这个考虑自己做了一下。说了传统魔塔和沙盒魔塔的区别(策略深度、维度)。6、你与其他人相比有哪些优势?丰富的游戏经验。我对玩家的理解程度更好。我对引擎和程序比较了解。7、你们专业都有哪些课程?软硬件都要学。8、成绩?绩点2.5/4.09、有挂科吗?英语、信号与系统。我个人更倾向于软件方向,硬件学的比较少;英语过了四级,六级正在考。10、为什么不去做程序?跟正式的程序员相比肯定比不过,但我的编程基础比较好,我可以很快的入手一门语言,能够很快的进入到工作中。11、你还会哪些软件?PS,Office系列。12、excel现在直接让你配个表会吗?大一的时候报了一个Office的课程,讲了很多word、excel、ppt的使用方法,但是很长时间没有用了,所以工作之前需要熟悉一下。13、你现在比较喜欢的游戏类型?SLG和ACT。14、SLG玩了哪些?部落冲突、万国觉醒、口袋奇兵。15、哪一款体验的比较深?部落冲突,初三就开始接触,一直玩到现在。16、部落冲突吸引你的有哪些方面?(经典!)(暗笑,看过我之前面试复盘的朋友应该知道,有太多面试官问这种问题了)游戏画面,游戏体验,游戏玩法。17、了解海外游戏市场吗?玩的最多的还是国内的,出海游戏玩过merge county、art of war,海外游戏玩的比较少。18、国内市场流行什么类型的游戏?不同的玩家的喜好是不同的,不管是哪类游戏都能在市场上占有一席之地,主要还是看玩法和体验上能不能吸引到这一类的玩家。 #面试经验分享# #面试经验#
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