万字解析,2025年游戏策划校招面试,硕士毕业如何破局?(2025年校招-游戏策划-4399游戏)
一、基本信息
该面试人预计2025年硕士毕业,专业为计算机类。当年本科毕业也找过游戏策划岗的校招,但由于时间过晚准备不充分等原因没找到合适的入行机会,便决定先保研,三年后再战。
个人觉得其教育经历和本次面试经历都有一定的参考价值,相信有类似经历的同学也不少。
各位可以从中了解到招聘企业对类似经历的求职者有什么要求和会问什么问题,全文八千六百多字,干货满满,建议收藏后反复学习,对照个人进行求职优化。
本文首发于「游职知识库」。
二、面试过程
1.自我介绍
面试官:请你自我介绍一下。
面试人:略。
解析:
我讲过很多遍的,开场的自我介绍非常重要,我们要提前准备,多次润色,尤其是要针对不同公司的不同要求做内容上的调整和适配。
很多同学不重视、准备也不足,在面试复盘也往往省略这一环节,这是非常不好的习惯。
一段好的自我介绍应该是:
内容清晰且结构化。内容要条理分明,逻辑清晰,尤其是要紧扣“个人能力”“个人经历”“个人兴趣”三个方面去谈,使面试官能够快速了解面试人的背景、技能以及与职位的匹配度。
个性化表达且埋下后续面试的引子。着重强调和突出个人经历中匹配度高、讨论度高、吸睛强的内容,吸引面试官注意,并在后续面试围绕着这段经历设问,让面试官在你熟悉的内容范畴“打转”。
2.问题1
面试官:之前是有在4399实习过是吧。
面试人:是的。
解析:
该面试人是在4399实习过的。面试官这个问题,实际是在考察面试人的实习经历是否对其成长有价值。
该题面试人完全可以展开继续去谈,在面试中只要面试官开了头,我们面试者一定要学会主动。
所以这道题除了回答“是”之外,还要通过结构化表达展现个人在实习中的工作经历、能力成长。
回答可以围绕以下三块内容构建:
1.将实习岗位与当前应聘岗位相关联。
其核心逻辑是将实习经历与当前应聘岗位的职责强关联,体现“这段实习经历为何让我更胜任该岗位”。
例如我会这么答:“是的,我曾在XX部门实习,主要负责XX业务(如用户增长策略设计/数据中台搭建)。这段经历让我深入理解了贵公司在该领域的业务逻辑,例如通过参与XX项目,我掌握了用户分层运营、A/B测试等核心技能,与当前应聘的‘用户运营岗’所需的‘数据分析驱动增长’能力高度匹配。”
2.用“STAR法则”讲解自己参与的项目
如果在实习中有参与过具体项目、具体落地,则可以用具体案例证明自己在实习中展现的成绩、能力。回答需包含情境(Situation)→任务(Task)→行动(Action)→结果(Result)四要素(即所谓的“STAR法则”),并突出数据化成果。
比如说,可以这么答:“在实习期间,我参与了新春版本中提升新用户次日留存的活动设计(Situation,即情境)。当时面临的问题是预计新春版本活动会持续拉新数以万计的用户,希望通过设计一个福利活动让用户次日流失率低于60%(Task,即任务)。我通过分析5000条用户行为数据,发现新手引导流程过长是主因,推动产品团队将步骤从7步压缩至3步,引导至参与新春活动的等级和节奏加快(Action,即行动),最终使新用户次日留存率从40%提升至58%(Result,即结果)。”
3.描绘个人长期职业规划
尝试将实习经历与职业发展绑定,表达对游戏行业与对应岗位的忠诚度与成长意愿。
比如这么回答:“这段实习让我坚定了在游戏领域深耕的决心。未来3年,我希望从执行策划干起,一年后成为中级游戏系统策划,三年内争取成为高级游戏系统策划,并且开始深入了解、掌握数值、运营模块,向策略层进阶,逐步承担复杂项目统筹工作,这与贵司‘培养复合型人才’的游戏策划管培生计划高度契合。”
以上回答要是都连接起来,侃侃而谈,绝对是加分项。
注意,面试绝不是一板一眼的回答,要灵活、要活跃、要侃侃而谈。
面试官问个“1+1等于几”,你都要学会侃侃而谈,从是什么、怎么样、你怎么看等等展开去谈。
3.问题2
面试官:这几年这段时间你是在读研吗?
面试人:是的,大四的时候开始去了解策划岗位,然后有咨询过,对岗位比较感兴趣。但当时对岗位的知识理论没什么积累,玩的游戏也少,然后当时找工作不是很顺利,刚好有一个保研的机会,就想先读三年,也能再学习积累一下,或者可能到时候想法就变了,现在的结果就是还是比较想做游戏吧。
解析:
面试官这个问题是在考察面试人在读研期间的经历,展示自己为了进入游戏行业做了哪些努力。
面试人get到了意思,也回答到位,但回答内容过于“自曝其短”,完全不应该这么回答。
这个回答存在非常致命的四个问题:
1.过度暴露短板:主动强调"对岗位知识理论没积累""玩的游戏少"等负面信息,直接暴露核心竞争力缺陷。
2.被动决策印象:用"找工作不顺利""刚好有保研机会"等表述,容易让面试官质疑职业规划能力和抗压能力。
3.成长性表达缺失:未说明读研期间如何针对性提升游戏策划能力,如参与相关项目、系统学习理论、积累游戏案例等。
4.逻辑链条断裂:从"读研缓冲"到"仍想做游戏"的转折缺乏支撑,未建立读研经历与岗位需求的强关联。
我们应该是将读研这段经历转化成我们在为进入游戏行业做什么针对性能力建设,这样既能规避短板暴露风险,又能塑造"目标驱动型人才"人设。
比如说,可以这么答:“是的,我目前正在XX大学XXX专业攻读硕士学位。当初选择读研是经过慎重考量的。大四毕业校招接触游戏策划岗位时,我发现头部厂商的游戏策划岗普遍要求具备系统化设计能力。虽然当时通过个人努力拿到了一些offer,但觉得与自己规划的职业生涯起点有差距,所以打算继续读研,再给自己一段长时间的求职缓冲期。在读研期间,我具体分析了个人在游戏行业求职以及对游戏策划系统知识的理论短板,做了更加有针对性的职业规划和学习规划。为补足理论短板,我做了三方面的着重学习:1.系统入门学习。主动接触、阅读《XXXX》《XXXX》,学习游戏机制设计、玩家心理学等;2.建立涵盖100+款游戏的拆解库,重点分析《原神》的开放世界设计与《魔兽世界》社交生态设计逻辑……”(个人根据实际情况继续延长)
4.问题3
面试官:那你觉得自己跟之前相比是有什么变化的吗?
面试人:之前我评价一个游戏的话,会单纯的觉得好玩,或者说自己觉得玩的开心,我就觉得它是好的,不开心它就不好的。但是现在的话,我就会去想,这个系统或者是这个玩法,然后它的一个数值上的设计或者说是一些规则的设计有一些什么亮眼的地方,它可能是想解决一些什么问题或者说是想达成什么样的目的。以及这段时间有去尝试游玩更多的一些品类,比如说去年有较长的时间在玩星露谷,还有玩幻兽帕鲁和森林之子。然后玩完了之后也是有去对他们进行一个拆解。然后拆解的过程中也是发现,就是比如说为什么这个游戏有做这个功能,另外一个游戏没有做,然后哪一个会比较好。
解析:
面试人的回答存在以下问题:
1.缺乏具体案例支撑
回答中仅提到"拆解游戏",但未说明拆解方法、工具和成果。
2.品类分析流于表面
提及多款沙盒游戏但未揭示品类共性规律,比如说沙盒游戏的爆火有什么共性规律?(PS:沙盒+生存品类爆发的本质是碎片化叙事与开放系统的融合——如《森林之子》通过动态事件算法如每15分钟生成1个随机事件将平均游玩时长提升至42小时,验证了'心流陷阱'设计模型的有效性)
3.游戏品类不匹配公司和岗位需求
4399公司主要做的是MMORPG品类,但面试人玩的都是《星露谷》《幻兽帕鲁》《森林之子》之类的品类,与公司品类调性天然不合。
在国内游戏行业我们想要入行,游戏经历多多少少都要涉及MMORPG、卡牌、二次元等品类。
如果只玩自己喜欢的游戏品类,想着进游戏行业后也能做自己喜欢玩的游戏,那就只能向天祈祷恰好有对应品类的项目招人并且一眼就相中你。(在我的职业生涯里,类似这样经历的人也有几个)
5.问题4
面试官:有没有具体的例子,就是说你三年前是怎么想的,三年后又是怎么想的,找一个具体的游戏举例子。
面试人:比如对原神进行拆解的时候,我三年前我写的分析里就全是,比如说武器我会去拆什么呃它的名字它的类型它的数值,然后它的一些装备效果,有点偏向于那种规则的阐述。就是我会去事无巨细的规则都去阐述一遍,但是对它的一个设计的目的以及说系统定位不会去想太多。现在的话我是会对它的整体的一个核心的规则和要素去做一个提炼以及在体验上有什么好的地方,这些好的地方来源于哪些设计。
面试官(打断):具体的举例来去讲,比如一个系统你以前是怎么理解的,现在是怎么理解的。
面试人:原神的养成系统。以前的话是光顾着玩,没有意识到说核心体验闭环这个概念以及养成系统是一个核心体验闭环中很重要的一节,在战斗和大世界的体验中是存在相互印证的一个关系的。以及是像养成中有什么属性,属性都由谁提供,每一个位置它提供的数值是一个什么样的比例。以及说会去对它的付费情况,哪个部分是设计给中R大R的,哪些部分是设计给低免玩家的一个体验的。以及说基于玩家体验的分析,比如说圣遗物,它具有随机性,可能会给到玩家挫败感,但是当玩家强化成功也会有非常强烈的爽感,这些都是以前我没有做到的。
解析:
这道题与上一题是延续的,这也印证了上一题我评价的“缺乏具体案例支撑”,所以本题面试官继续追问具体案例。
值得一提的是,面试者本题的前一段回答仍然是在泛泛而谈,所以被面试官直接打断。
注意,面试中出现被面试官打断回答的情况,说明你的回答空泛没说到点上或者是直接南辕北辙压根不搭边。一旦出现两次以上,基本就意味着本次面试结果不会很理想了。
面试人选择《原神》的养成系统来讲是不错的选择,因为米系游戏的养成都是雷同且经市场验证过的。
但是,讲养成系统必须要结合养成数值,就必须要拆解养成数值,要在拆解的数据结果上去谈自己的认知。
回答这样的问题可以有很多思路,我推荐一种常用方法,结合时间+设计层去谈自己对一个系统的认知成长过程。
比如这么答(以下为简答版):
我对《原神》养成系统的认知和理解经历了三个阶段——
第一阶段,是三年前我大四时,我只会感性地做数据记录,用Excel穷举圣遗物词条组合,统计出多种属性数值的成长值和极限值,但未思考策划为何如此设计。
第二阶段,在研一时候,我开始系统学习系统设计理论知识和系统反推拆解方法论,学会用系统结构和生态结构的角度去分析。
第三阶段,在研三时候,随着游戏进度的推进和游戏理解的加深,我开始学会从设计层、表现层、生态层多个层次去认知理解。
在设计层方面,《原神》养成系统XXXXXXX……
在表现层方面,XXXXXXX……
在生态层方面,XXXXXX……
能做到这一步,面对这道题就能大大加分。
像面试人这样的空泛回答,失分是比较严重的。
6.问题5
面试官:你好像还有玩星露谷,有去看过星露谷的数值吗?如果有这方面的体验的话,比如说你觉得他的逻辑在哪里,是怎么设计出这种体验的,有没有什么这方面的心得体会的。
面试人:对星露谷的拆解程度就到作品里那种地步,数值方面的拆解还没能做很好。但玩的时候有看数值方面的玩,武器的属性,数值,作物的收益这些。从整个经营上的体验来说初期的话经济资源会比较紧缺,想去升级工具或者建一些东西,他会需要一点时间的积累。然后到了中期,资源经济丰富了,升更高级的工具,建更高级的建筑,还是需要积累,后期有了像自动洒水器各种自动化生产,它的经济来源会非常的快,然后游戏里面也有设计一些更符合当下经济数值的一些内容,比如法师那边的东西。整体上能够体验到它在在不同阶段,这个生产曲线和消耗曲线是会低一点儿的,它是相匹配的。
解析:
面试官根据面试人的游戏经历,抽取了《星露谷物语》这一游戏进行设问。
注意,模拟经营类游戏,通常我们会围绕数值去设问,如果你的游戏经历里含有沙盒+模拟经营类品类,请你做好充分准备。
想要把这道题解答好拿高分,就需要在拆解《星露谷物语》数值的基础上结合模拟经营品类游戏的数值设计特点去具体谈其数值设计的优秀点。
比如,这么答(简答版):
模拟经营品类的数值设计主要有以下特点:
一是资源循环与边际效应平衡设计,二是非线性成长曲线与体验分层,三是随机性调控与反馈设计,四是跨系统耦合避免单一数值膨胀。
而《星露谷物语》的数值设计就深深体现了以上特点。
在资源循环与边际效应平衡设计方面,《星露谷物语》XXXXXXX……
在非线性成长曲线与体验分层方面,《星露谷物语》XXXXXXX……
……(以下省略)
7.问题6
面试官:从你的履历,玩游戏的经历,你认为你在做游戏方面有什么优势?
面试人:一是对做游戏的工具我是有使用的经验的,像unity、svn、思维导图、流程图的这些工具,以及说是 Excel、VBA、office那一些东西是有使用经验的。二是我大学的时候,做过新媒体和宣传相关的社团,然后需要做一些平面设计,文稿,摄影等方面的一些内容,在自己的审美方面有优势,以及美术那边跟他们沟通,在团队做游戏的时候也做过交付书,有一定的实践经验。第三的话是自己是程序出身,然后是对配置表以及说是去跟程序去沟通,我觉得都是有优势的。第四的话是,我非常喜欢就是一些有趣的玩法 ,然后并且也会把他们给记录下来,我可能在提出一个玩法,或者说是提出一个游戏规则上,我觉得我会比较有一些创新的点子。
解析:
这道题是非常经典的个人认知题,考察面试人的自我认知以及对行业、岗位的理解。
面对这种题,我们回答时要注意:
1.结构化表达原则
分点阐述,避免信息堆砌,同时要注意用可量化成果强化说服力。
2.岗位匹配原则
拆解岗位需求,针对性回应,比如程序背景优势,可关联“技术理解与整合能力”,“熟悉C#脚本开发,能与程序团队高效对接需求,曾用Visio绘制战斗系统流程图,减少50%沟通返工。”
回到内容上来,面试人的回答,也存在重大不足,主要有以下三点不足:
1.行业认知与系统思维不足
回答仅停留在工具使用、社团经验等基础能力,未体现对游戏行业底层逻辑的深度理解(如付费分层、玩家生命周期设计、跨系统耦合等)。例如,未提及如何通过数值模型控制玩家成长节奏。
这反应了面试人缺乏系统拆解和数值拆解的经历。
2.游戏阅历单薄与品类深度不足
主要体现在广度与深度失衡,未体现对特定品类(如二次元、开放世界、模拟经营)的深入研究,缺乏对细分领域设计范式的认知(如《星露谷物语》等模拟经营品类的数值设计特点和亮点)。
3.案例缺失、论据不足
多为主观性自我评价,如提到玩法设计时,只强调“记录有趣玩法”,但未展示如何将创意转化为可落地的系统设计(写了设计案还是写了玩法流程还是什么,都没成果输出和展示)。
8.问题7
面试官:你刚刚说你是学计算机的,为什么不想做程序员呢?
面试人:就是不喜欢写代码了吧。尤其是研究生的时候,做过很多项目,然后那些企业或者说甲方提的一些无厘头的需求就是根本没有目的,二是有时候他脑门一拍就要去改一个规则 ,但实际上这个规则是一开始需求里面。一个底层框架就底层代码就已经定好了的。他这个脑门一拍就等于说是整个项目都要改,但是他又不理解。他就以为这是只是改了一个很小的点。很难去沟通,然后这个程序写的血压很大。然后就是不太想去当程序员了有点这一部分的成原因吧。
解析:
这道题很有迷惑性的,是一种“为什么不喜欢A而喜欢B”的类型题。
大多数人会下意识去谈A哪里哪里不好,大谈负面内容,这其实是不对的。
我们更应该是围绕B如何如何好去谈。
类比到这一题,面试官实际上问的是“为什么你不喜欢做程序员而选择做游戏策划”。
面对这种题,我们绝对不能去谈什么程序员不好,我代码能力不行等等,而是通过“兴趣特质→能力适配→职业价值”三层递进,将程序员与策划的差异转化为「职业方向选择」而非「岗位优劣评判」。
所以我们的回答可以围绕以下几点去谈:
1.个人兴趣驱动
比如说游戏设计的创作热情高于纯技术实现,强调对「游戏机制拆解与重构」的兴趣,而非单纯「代码实现」。
2.个人能力适配
强调自己专精跨领域协作与系统思维优于纯技术,将程序背景转化为策划优势,强调「技术理解+设计理解+用户体验」的复合能力。
3.个人职业价值观
从事游戏策划更符合个人长期发展路径,游戏策划岗位的诸多特性(可以举一些具体的案例)与个人特质契合。
面对这种题,很多新人会陷入到陷阱中,在面试官眼里就成为了那种“写代码不行、做美术不行,只好来游戏策划这碰碰运气”的投机之徒。
这其实也是考验情商,换到一个有趣的问题你就能理解了。
“谈恋爱为什么你选择A,而没选择B呢?”
如果你大肆谈A怎么怎么不好,贬低A,那么在旁人看来你的形象会是怎样的呢?传到A和B的耳里你的形象又会变成什么样呢?
道理是一样的。
9.问题8
面试官:你自己有独立去做过游戏吗?因为你也会写代码。
面试人:自己独立没有做。有团队一起做,然后参与了部分程序工作,就是之前参与网易 mini game的时候就是我是半策划半程序的。
解析:
这段经历本来可以对面试人起到加分效果的,但面试人的简单回答却带来了减分。
首先是未明确个人贡献与价值。
仅提到“参与网易mini game”,但未说明具体承担了哪些策划与程序工作(如系统设计、工具开发、核心玩法实现等),缺乏数据化成果支撑。例如,未量化「半策划半程序」的协同效率提升(如开发周期缩短30%)、未提及独立设计的子系统对项目的影响。
其次是未体现技术背景对策划岗位的增益。
程序能力是策划的差异化优势,这对于我们做游戏策划本应是加分项。但回答未说明如何利用代码能力提升策划工作(如快速原型验证、自动化配置表生成)。
最后是缺乏对岗位需求的针对性。
策划岗需突出系统设计、跨部门协作能力,但回答停留在“参与过项目”的泛泛描述。需关联岗位核心要求,例如:“在mini game中主导战斗系统设计,通过Vba建模验证战斗数值平衡性和可玩性”。
很可惜,真的可以去展开谈谈“参与网易 mini game”这一段经历的,很加分。
10.问题9
面试官:你大学4年加上3年硕士,7年也没有考虑过自己独立做游戏吗?
面试人:时间并没有那么多。因为当时决定做游戏是大四的时候的事情,在此之前的大学期间,就没有考虑说毕业之后具体要做什么,所以大学生活怎么丰富怎么来,当时就根本就没有考虑过游戏。然后读研究生之后本来也是有这个打算的,就是自己去做一个游戏,但是读研非常的忙,然后导师那边事情也是很多,然后呃每天开每周开组会这样子,就没做成。
解析:
这个问题深刻反映了现在游戏策划校招有多卷,有过游戏开发经验(公司实习、开发大赛、个人demo制作等)几乎是必须的,尤其是对于那些具备代码能力的计算机类专业学生来说。
面对这个问题,面试人的思维停留在“应付”层面。
其实我们可以转变思维,转为“虽然没自己做独立游戏但自己有系统学习游戏设计知识、学习游戏开发引擎等”。这个问题与问题2有异曲同工之妙。
当然,最好的应对是准备一份可运行的demo原型,用成果告诉面试官读书这么多年没有白混,而是真的有在为进入游戏行业努力着。
11.反问环节
面试人:我有一点不太清晰,比如说对一个玩法或者是对一个系统做产出投放的一个分析,我自己的分析的话就是他可能就是有设一个首通的奖励,然后这个奖励呢,就是可以去吸引玩家去第一次游玩这个游戏就是有一个破冰的行为。以及说是他会去每周或者是每个月去进行一次更新,然后去做一个持续的投放,补充因为主线生产赶不上玩家消耗这么一个情况。以及他关联养成系统这样,我自己是会这么分析。你认为一个什么思路什么方法会好一些。
面试官:直白点跟你说,你现在缺的不是说思路上的一些问题,你的实践能力可能会有些问题。例如你去聊一个数值的问题,你目前的关注点会是这些,你会去想这些设计的作用是怎么样子,可具体他里面投的数值,是多少,数值在游戏中的关系,比例,是占多少价值,你没有考虑过要去分析这个。在我跟你聊的过程中,你说的东西都是比较抽象的,不够具体。所以你现在实际上需要的并不是去说诶我有什么思路就可以解决这个问题了,反而是具体的。像开篇你也提到你对数值感兴趣,你说你星露谷也玩得挺久的,他肯定是一个生产机制比较复杂的一个游戏,例如你对每个作物生长的时间啊,收成消耗啊他具体的一个值,他是怎么定出来的。你可能不太敏感,没有意识到这个是更有意义的。
解析:
面试人在反问环节的反问很好,尝试着从面试官口中找出自己的不足和今后努力的方向,把反问这一环节的价值最大化了。
面试官的评价与我在前面的评价一致,那就是缺乏具体的系统拆解和数值拆解经历,所以在回答问题时总是流于表面,没有数据、论据去支撑自己的观点。
三、面试评价
以上就是本次面试经历的全过程了,包含自我介绍、9个问题和反问环节。
最后再总结一下,面试人这次的面试表现。
首先说面试人的优点。
一是基础能力匹配。面试人展现了游戏策划岗位所需的工具技能(Unity/SVN/Excel)、跨职能协作经验(程序+策划双重角色) 以及创意捕捉能力(记录有趣玩法),符合游戏策划岗位的基础要求。
二是有差异化竞争力。程序背景为其提供了技术理解能力,例如在网易Mini Game项目中以“半策划半程序”角色参与开发,这种复合能力在需求沟通、工具开发(如配置表自动化脚本)中具备优势。但可惜面试人并没有针对这段经历去展开谈。
当然,存在的不足也很多。
一是行业认知与系统思维薄弱。比如回答停留在工具使用、社团活动等表层,未体现对游戏设计的理解。
二是系统拆解和数值拆解不足,回答问题时缺乏深度与数据。
三是面试话术有待改进。比如不该自曝其短、不要过于坦诚、回答不要有太多负面内容等等。
总的来说,面试人的基础能力达标,但仍需要设计思维、产品拆解、面试技巧三方面重点突破,可以通过拆解头部产品、重构项目经历、优化面试话术三步提升竞争力,并在回答中高频使用拆解的数值数据和自学到的方法论术语(如心流理论、斯金纳箱模型)以展现专业深度。
最后,如果有想找木木进行深度面试复盘的,欢迎关注和联系木木。
相信凭以上的复盘,你对木木的复盘能力有一个大致的了解,绝对干货满满,物超所值。
【完】
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