MOBA杂想

MOBA:
即多人在线竞技游戏,核心在竞技,接下来就历史发展简要杂想。
目前我映像中,端游端MOBA是英雄联盟,dota2,移动端的MOBA是王者荣耀和英雄联盟手游,还有一款火遍东南亚的mobile legends:bang bang,这些应该就是主流的moba类游戏。纵观moba形成的历史,我感觉就是一部抄袭史,也是一部成功且优秀的减法史。曾经我嗤之以鼻,但现在,当我设身处地的去思考的时候,只想说真的会抄!
根据我前面的想法,要想能设计出一个原创的有趣的大众市场接受的玩法,无疑是天时地利人和,往往这种玩法一出,就能养活一大波游戏。从现在往前推,王者荣耀我记得最早期就是利用英雄联盟手游端的噱头,迅速吸取了一众英雄联盟的受众,为什么?因为当时玩家的需求。当时手机的硬件升级应该是已经算更新换代了,手机端多为一些休闲游戏,主打的是一手趣味性,电脑端网吧爆火的英雄联盟,常常是连座位都没有,很多玩家是赶潮流也好,真的喜欢也罢,其实都是想玩英雄联盟的,这就造成了一个断裂,很多人想玩但又没什么机会玩,于是在手机端便携的王者荣耀顺势而出。端游转手游,这波适配化无疑是很成功的。最开始大家都很期待这种MOBA类型游戏要手游化到底该怎么适配,王者荣耀无疑给了很完美的答案,即沿用英雄联盟抄袭思路。英雄联盟的抄袭思路无疑是很成功的,DOTA当时脱胎于魔兽,从开局选模式开始就需要输入代码,ban英雄也要输入代码,甚至回个城都要-h,技能选择,装备合成(需要先买合成书,再买各种装备合成)无疑是具有很高的学习成本的,而英雄联盟选择性的把一些学习成本很高的规范化,简单化,模式在开始游戏前就能选择,专门强制的新手教程,综合起来都放在泉水的商店,改用专门的面板来选择购买装备,我觉得这种规范化模块化思路也无疑是对其后的电竞事业的发展有一定的影响的。回归到王者,英雄联盟的思路:模块化、规范化,对其应该是有巨大的影响,但从DOTA到英雄联盟,终归还是端游对端游的优化,彼时其实很多游戏都具有相当高的学习成本,英雄联盟的上手难度还是需要有的(当时我记得我都打了二百多把人机才敢打匹配)。王者荣耀这种手游化的产品,该怎么优化呢?首先考虑定位,既然做手游端市场,当时手游端玩家用户更多的是休闲游戏,在工作学习之余更多的放松就够了,因此要吸引他们,就得上手难度上更加的简单,最好是那种打个几把就能上手的,故装备直接购买了,不用回城;地图比例缩小,不用干个啥都要走一大段路,不然人机交互上还会很难受;UI也简洁化处理,按键操作设置也很合适,应该是和以前天天酷跑啊什么经验有关,很舒服;技能也减少了,以前LOL操作就是各种复杂的技能连招,什么光速qa,r闪啥的,现在4个技能直接变成3个,别看虽然只少了一个,但技能排列组合少就少了很多的可能。综合种种下来,毫无疑问这波市场流行化的预判是很成功的。
结论:有时候产品不仅要做加法,还要有减法。
当然还有竞技化方面的考虑,感觉应该是玩家心理和操作什么的,实在没啥头绪,还有mlgg在东南亚的大火,感觉因该和娱乐产业精神需求和随着我们进入下一发展阶段,东南亚国家追赶这我们经济发展 路子中的文化需求联系联系,mlgg和东南亚经济文化环境都不太了解就不好多做评述了。
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