背景:拉瑞安工作室在神界:原罪2成功的基础上已经有了一定的技术底蕴和自家粉丝量的口碑,新作博德之门3是有前作的,再加上DND桌游基础,首先就目标市场上潜在玩家是巨大的,市面上同类型的竞品几乎没有,神界:原罪2的成功已经给予了这类游戏题材一定量市场竞争的信心,故博德之门3既是对原有群体的留存(即自家玩家,博得前作玩家,DND桌游玩家),也需要对潜在群体的一个吸引,即整个RPG游戏群体。设计目的:1.保留原有群体,吸引潜在群体。2.对感兴趣玩家的新人过渡,即学习,强化学习第一点,对博得之门3这款游戏而言,我认为拉瑞安工作室把玩家群体的最大头设定在了DND桌游玩家和前作玩家。这体现在法术环位、长短休...