博得之门3理解
博德之门3举例,其核心玩法dnd跑团,在我我理解里就是你带领3个NPC或者你和朋友一起放到一个开放世界去探索。
主要比较吸引我的玩法模块也就是剧情探索,战斗,角色的养成和与之过剧情和战斗时的骰子。
首先是剧情探索,其有一条较为明朗的主线辅以各类地图上的支线来推动剧情,主线比较传统,或者说是经典的主角冒险团卷入一起事件,然后拯救世界的故事线,然后辅以你在做这条主线时遇到的各类支线来丰富你对这个世界的认识,附带一些任务奖励,增强带入感,有较为明显的正反两派之分。加上其核心骰子玩法,大量的选择,对于很多选择的后续都会有延展剧情,增大选择性,给予玩家自由,增加体验感,增加玩家群体。同时,缺点就是考验整体大世界把控,特别是后期,工作量大。
再是战斗,回合制战斗,战棋玩法,融入了人物与地形。与固有思想的进入小世界站桩回合制不同,采用的战棋回合制,相当于在现实世界中直接开战,但变成时停回合制了,加上一些物理互动,这种玩法就大大增加可玩性和可操作性。配合其核心的骰子玩法,在战斗中其实就是把原本在后台的数据交互直接表现了出来,能够增强玩家的正反馈。从而我想到一个问题,例如最近黑神话悟空试玩打击显示伤害的问题,使玩家拥有沉浸式体验,打击数值包括血条之类公开还是不公开?我觉得应该开放自由选择。首先公开对于战斗环节无疑是有到正向作用的,玩家可以感受到正面反馈,自己的一些行为产生的结果,一些数值向的游戏还会具有一定的视觉冲击;但同时,要是没了这些,就将暴露的是游戏的美术画风,整体意境,要是游戏这方面比较能打,也会增加游戏体验,让人享受美学。综上既然有两面性,就让人自由选择,现在常见做法就是一键关闭UI,或者设置中单一选项,再一个就是直接进入相机模式。
然后就是角色养成,职业,种族,装备,还有各类永久buff的组合,构成了几乎是独一无二的角色,这种各类系统拼凑组合起来的感受会增强玩家对世界的带入感,增强粘度。但人物成长曲度还是有些大,到中期基本降低了游戏难度。同时还有人物剧情推进而产生的人物成长,加强玩家与NPC的羁绊,增加带入感。
最后是贯穿游戏的骰子,dnd桌游移植pc端,同桌游能改变一段故事的小剧情,人物成长走向,战斗结果,丰富了游戏选择性,但同时增加工作量。
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