沙盒游戏杂想

沙盒游戏:
即设定好一定的程序规制,然后由玩家自行探索世界,创造玩法的游戏。
玩家“穿越”后想的是什么?我觉得就是探索世界。一般游戏都会有既定的流程来引导玩家展示自己的玩法和内容,但沙盒世界选择的是设定一系列的物理规则,由玩家自由的探索,彻底释放玩家的创造力。这种游玩模式最早大火应该就是我的世界,设定一系列的游玩规则,程序生成几乎无限扩展的地图和极为隐蔽的成就线任务流程模式,一推出便大火,彻底释放出的玩家创造力使得到现在任然有一定的热度。但成也创造力,失也创造力。弱化的任务指引使得上手有一定的门槛,内容的过少使得玩家在初期的探索新鲜感消失后只能自己给自己创造玩法。就感觉像是穿越过后发现,这个世界几乎什么都没有,但有一个虚拟尽量仿真的世界,需要自己进行拓荒。
综合来看,沙盒游戏虽然无限拔高了游戏内容,但其上手门槛也会劝退很多人,因为其内容基本都是自己编的,不仅仅是游戏内部的那些内容,甚至游戏外也需要玩家去创造,因此就产生的无数的mod制作者,有个笑话叫把游戏种到玩家社区,游戏就自己长出来了,这些零零散散的内容还缺乏统一的整合,无法反哺育于游戏本身,之余玩家而言真的做到了我的世界。
但我觉得这种模式对于游戏商业化无异于是不利的,玩家创造的内容往往是一小块一小块的,再大型的mod也是大一点的小块,无法成为真正的官方内容,要商业付费化,相当于是内容出在玩家身上,利润也出在了玩家身上,羊毛薅在羊身上了,这种利润点又能有多少呢,这种mod本来就是情怀玩家自己生产,再让另一位玩家买单,根本就不可取,大部分玩家也没有这种付费观念。我觉得真正的应该是厂商做好内容,玩家玩好内容,再买单。诸如魔兽争霸3的地图编辑器,低门槛的适配性产生了无数的经典地图,但却只能延长游戏的寿命,无法成为真正的盈利大点。Mod的产生本来就是诞生于玩家的自发兴趣,并不是玩家的主要需求,满足不了主要需求又何谈盈利。
#我的求职思考#
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UtopianYou...:这个简历排版真的不太行哦,去找免费的或者花点小钱,把排版弄整齐一点吧,看着舒服。
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