UnityFSM有限状态机(摘自简书Loyal_HAC)

  • FSM主要用来配合animator实现NPC,AI或是UI的状态切换,如果状态比较少的话直接用switch或者只用animator也可以,不过为了可扩展性和学习的考虑还是写一下比较好,可惜自己太菜不会写,学习一波大佬的代码
  • 先定义了一个抽象类BaseState
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class BaseState
{    
    protected FsmManager _fsmManager;
    //构造函数
    public BaseState(FsmManager fsmManager)
    {
        _fsmManager = fsmManager;
    }
    //进入状态
    public abstract void EnterState();
    //离开状态
    public abstract void ExitState();
    //更新状态
    public abstract void UpdateState();   
}
  • 定义状态管理类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FsmManager
{
    private BaseState currentState;//当前状态
    private Dictionary<string, BaseState> playerStateDic = new Dictionary<string, BaseState>();//储存状态的字典
    public FsmManager() { }
    //状态注册
    public void Region(string statename, BaseState state)
    {
        if (!playerStateDic.ContainsKey(statename))
        {
            playerStateDic.Add(statename, state);
        }
    }
    //设置默认状态
    public void SetDefaultState(string statename)
    {
        if (playerStateDic.ContainsKey(statename))
        {
            currentState = playerStateDic[statename];
            currentState.EnterState();
        }
    }
    //改变状态
    public void ChangeState(string statename)
    {
        if (playerStateDic.ContainsKey(statename))
        {
            if (currentState != null)
            {
                if (!(currentState == playerStateDic[statename]))
                {
                    currentState.ExitState();
                    currentState = playerStateDic[statename];
                    currentState.EnterState();
                }

            }
        }
    }
   //更新状态
    public void UpdateState()
    {
        if (currentState != null)
        {
            currentState.UpdateState();
        }
    }
}
  • 然后每个状态写一个类,继承抽象类,可无限拓展
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerWalkState : BaseState
{
    //当一个子类继承父类的时候,子类构造函数默认调用父类的无参数构造函数,如果父类没有无参数的构造函数则报错.
    //构造函数是不能继承的,只能子类指定调用父类的构造函数,即:base()
    public PlayerWalkState(FsmManager fsmManager) : base(fsmManager) { }
    public override void EnterState()
    {       
    }

    public override void ExitState()
    {        
    }

    public override void UpdateState()
    {
       //例如当满足条件A的时候状态从走变成跑
       if (A){
                    _fsmManager.ChangeState("run");
       }
    }
}
  • 测试
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FSM: MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    public FsmManager fsmManager;   
    void Start()
    {     

        fsmManager = new FsmManager();
        //注册状态
        fsmManager.Region("walk", new PlayerWalkState(fsmManager, playerAnim));
        fsmManager.Region("run", new PlayerRunState(fsmManager, playerAnim));
        fsmManager.Region("jump", new PlayerJumpState(fsmManager, playerAnim));
        //设置默认状态
        fsmManager.SetDefaultState("walk");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //更新状态
        fsmManager.UpdateState();
    } 
}
全部评论

相关推荐

少年郎as:这不把公司名贴出来那我可要喷你了哦
点赞 评论 收藏
分享
后端实习中的&nbsp;“好需求”,核心定义是能支撑面试深度讨论、可向外延伸多维度知识点的需求——&nbsp;本质是能让你在面试官拷打时,有足够空间展现技术积累、解决问题的能力,而非仅完成简单&nbsp;CRUD。结合面试反推逻辑,具体可分为三类,且都具备&nbsp;“可延伸、有讨论点”&nbsp;的共性。本质上是这个需求要支撑你能给面试官吹牛逼。典型的垃圾需求:或许有的同学可能还不理解什么叫做可以吹牛逼的需求,我举一个最简单的反例,很多同学写苍穹外卖的时候,总爱把一个需求写到简历上:&nbsp;&nbsp;基于OSS处理用户上传图片,获取OSS返回URL,实现用户远程上传图片。这就是个最典型的垃圾需求。因为你发现论代码链路,他没什么可讲的。论各种新潮技术,他也...
反装笔大队长:分情况吧。需求分业务需求和技术需求,技术需求你说的是对的。像CRM、OA、NC等等,这些业务系统很多时候对技术要求并不高的,不可否认的是 这些需求还是很不错的。 NC系统的进销存。实际上只是对仓库、库位、库存量、入库出库单价、数据报表等数据的统计与计算。CRM的市场活动、人面画像分析与统计、客户信息管理等,这些无非都是一些增删改查。对于业务需求面试官通常都是问你对业务的理解与过往对该业务的处理方案,并不会死磕技术。技术肯定是多多益善,但在业务开发中 正在有意义的是你的经历。
投递字节跳动等公司7个岗位
点赞 评论 收藏
分享
评论
点赞
收藏
分享

创作者周榜

更多
牛客网
牛客网在线编程
牛客网题解
牛客企业服务