26游戏客户端鼠鼠求助

bg末2本,专业是计科。有一段小厂的游戏客户端实习,但是因为是大厂外包给我们的,所以陆续面过几个,感觉面试官好像都不太认可。手上的项目是一个练习demo,目前在做的ue动作项目难产了。
现在是陆续投过好多,连面试都没有。想去转测试,但是感觉好像甚至没有客户端这边通过率会高。
目前笔试算法看缘分过,碰到捞一点的能全过。主要是c++八股背的多。
我感觉暑期没指望了,问问佬们是全心全意去转测试还是沉淀接着投,如果要沉淀的话,要沉淀什么比较好。鼠鼠没有指望,就是希望能入行就行。
鼠鼠暑期和日常是一起投的,但是还是很少进面。
引流致歉。
#牛客AI配图神器# #游戏客户端# #腾讯# #网易# #快手#
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唉这个行业对于普通人确实是太难了。很遗憾我不了解游戏引擎这个方向,没法提供建议,更何况我现在也是0offer。我能做的只有,希望有那么一家公司能够容纳实习生的不完美,让楼主你成功入行,一起加油吧。
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发布于 03-28 01:00 山东
建议就不给了,方向这种东西还是要你自己决定,不过你要是真要转测试的话,到时候可以跟你聊些
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发布于 04-04 22:16 辽宁
难顶,我也是项目没搞好,就背了c++八股和刷了点算法,只能4月份再投了
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发布于 03-29 17:06 广东
dd
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发布于 03-28 02:00 湖北
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发布于 03-27 12:50 广东

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06-15 10:59
已编辑
西北工业大学 安卓
Runquicky:之前校招必问handler的原理,事件分发机制,view绘制步骤,java等,都是常见网上八股文拿来问你,这种其实还好答。现在社招发现变了个天,基本一半时间以上都问项目,动不动就携程原理知道吗,万一下载失败你怎么处理,你怎么适配曲面屏?flutter热修复给你主导,你怎么设计方案?这种问题,感觉就是一年经验当成五年经验问
牛客创作赏金赛
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07-02 07:23
上海大学 C++
截止目前一共笔试面试10几家了,后面一直心态上有点摆烂,也在games101,games104补充知识,做个OpenGL的shader不是很顺利。掌趣科技,比较早的笔试,发现做的也不是很好,选择题有数据库等等,简答题有场景设计,编程题也挺难的,两道只a了一道。没报太大希望后面直到半个月了才发面试炎魂网络。有选择有场景题,甚至让你简答写职业规划的,编程题1.93/3,两道原题正好逮住了西山居seed面试,没想到都多久了现在才有,自我介绍,问的c++常见八股,实习,项目,最难忘的事情,技术栈,答得自我感觉还行,但是后面问网络编程,linux c++,多线程多并发编程,这我完全不会只能实话实说,三天后感谢信万游网络,笔试竟然是发邮件,限时回复,不是太难。面试讲那两道题,改进,幸好我忙半天还是手撕出来了,然后问基础知识并不涉及虚幻引擎。粒界上海。直接面试主要是做自研引擎的,面试官听完我介绍后详细问了项目和实习,然后问c加加,渲染管线,感觉他还蛮懂的。二面两个面试官,基础数据结构和c加加,场景题。面试体验很好。腾娱互动,成都。也是直接面试,面试官很好,问的相当深。还现场给我讲了讲。包括虚幻引擎,ue与c加加,图形学。应该是体验最好的一次面试了吧。可惜实力理解还是差一点可能没戏。面试官在反问环节告诉我说要坚持ue,因为ue的求职者远少于unity疯狂游戏,也是期望比较大的一家,笔试我记得应该是全a吧,最后是理解题主观题。然后面试有点失望,上来拷打基础的几何知识,向量等。然后拷打项目和实习。也有图形学。反问就是对于求职者怎么做到入门。好未来。笔试,挺简单的。等流程。现在就觉得要么一条路走到黑得了,就不换方向。注重项目理解,一定要搞懂项目的每一个知识不能只实现,ue的路还很长。要不再做个短平快的项目吧,最好把uec加加都用上才行。然后关于八股的话一定要背,包括ue的八股,图形学等,还有a🌟算法,ik等大致讲讲。图形学几乎只问了你了解过吗,然后如果了解过就问渲染管线,除此之外有摩尔纹是怎么产生和解决的,和讲讲顶点着色器和片段着色器。此外项目一定要熟悉,而且从使用到的东西的原理上理解。不过每一次面试都是一次训练的机会,一定会越变越强的。其他还有心动和游卡一直在简历初筛,永航科技好像考虑我不在北京
游戏求职进展汇总
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06-11 15:37
门头沟学院 C++
1h15min1.自我介绍2.问什么gap(家里人生病,我回去帮忙,面试官问为什么不出去工作,我?)3.c++的类型转换4.内存管理5.虚拟内存,分页,交换6.多线程(了解的不多,所以答的很浅)7.看你做的跟win32相关,了不了解安卓和ios的内存管理(不了解)然后开始漫长的图形学拷打?7.一个三角面怎么从磁盘渲染到屏幕上8.贴图,材质,纹理是什么9.解释下法线贴图10.解释下分辨率是什么11.本科有没有图形学相关的课(没有)11.假设有一个蓝色的像素点,怎么渲染到屏幕上12.向量点乘和叉乘的区别(忘了)13.shader是什么解释下然后面试官说没事,只是走流程问问图形学,看你用ue5做了个demo,聊聊ue514.蓝图在磁盘上是什么格式的(不知道)15.蓝图是怎么执行的(没理解面试官的意思,说由事件作为起点开始执行,感觉应该是想问引擎怎么去调用BeginPlay的)16.聊聊行为树(说了下行为树有什么节点,功能是什么,介绍了一下黑板,讲了项目里功能的实现)17.不是让你讲你的功能是怎么实现的,我想知道行为树是怎么样执行的18.行为树是每tick执行一次吗(回答是,g)19.看你做的是个2D游戏,能说一下2D角色有哪些组件(聊了下继承自character,有碰撞盒子,移动组件和sprite精灵)20.sprite包括什么东西(默认的flipbook,自身的碰撞组件等)21.面试官反问没有mesh吗,没有材质吗(人已经晕了)22.聊了聊什么时候到岗,可以实习多久,能不能保证毕业(还以为有一点点机会,说可以尽快到岗,实习时长可以根据公司要求来,学校毕业要求8分,已经有12分可以顺利毕业)22.反问阶段聊了下游戏学习的路径(面试官的第一反应是,首先保证能顺利毕业,我?)聊了下自己开发时遇到的问题(面试官:你还是接触的太少了,所以才觉得目前解决不了,应该采用xxx)面完后45min流程结束鼠鼠简历没写图形学,也说了没有接触过这方面的知识,然后被猛猛拷打了40多分钟的图形学,这正常吗被挂了感觉很难受,失眠到3点,突然不知道要准备哪些东西才能通过客户端的二面了,ue底层的东西确实准备的不多,图形学也没学过,gap天然劣势,已经倒在2面9次了,感觉很迷茫,读研被分了个新方向,啥都要自己搞,花的时间比别人多,收获比别人少,6月中旬了还是0实习,鼠鼠要咋办
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找实习期间看了不少大佬们分享的面经,收获不少,牛客上好像没什么银之心的面经,所以简单分享下自己的经验。bg:985本,211硕,简历包含一段小厂的unity实习,一个UE的基于GAS的ARPG玩具demo,4月底开始投简历。----------------------------------------------------------------------------------------------Time Line:5.23 -- 笔试5.29 -- 1面5.30 -- 2面6.3 -- 3面6.6 -- hr面6.16 -- oc---------------------------------------------------------------------------------------------笔试:4道算法题1.给定一个排列,求出所有子区间的中位数之和2.给定两个字符串a,b,将b插入a使得字符串为回文串,求有多少种插入方法3.给定两个长为n的整数数列A,B,每次可以从A的左或者右端取一个数字,B按顺序取,假设第i次取走的数为ai,则第i次取走的价值为bi*ai,求最大价值和4.给定两个长度相同的字符串s,t,每次可以将任何位置的任何字符移动到字符串末端,求至少需要多少次操作可以市s变成t?---------------------------------------------------------------------------------------------面试体验很好,几个面试官相当专业,反问环节回答得很认真,不敷衍,收获良多;hr小姐姐推进流程和回复问题也很及时。------------------------------------------------------------------------------------------------一面(55min)1、自我介绍2、常规的C++八股拷打,这里推荐知乎 不羁的游侠 的 《计算机基础篇》 ,我自己面试过程中遇到的大部分c++八股都可以在里面找到。-----没答上来或者答得不好的几个问题:(1)一个子类继承了两个父类,两个父类中有同名的虚函数,子类中重写此虚函数,重写的是哪个父类的虚函数?(2)类模板的声明和实现可以分别放到头文件和cpp中吗,为什么?(3)执行exe,main函数是最先执行的吗?如果不是,举几个在main函数前执行的例子。3、问:你的项目里有用行为树实现的敌人AI,有看过源码吗?答:没有,不过知道AI寻路的一些过程和原理,(然后balabala开始讲NavMesh生成网格体的过程和A*算法)4、问:了解过动画系统中动画动起来的原理吗?答:动画的载体是骨骼,动画序列由时间轴上的一系列关键帧组成,每个关键帧存储了每根骨骼的变换信息,非关键帧的骨骼变换信息通过插值等方式可以计算出。问:介绍一下UE的动画状态机、混合动画、叠加动画?    答:知乎 TurBo强  的《UE 动画系统框架介绍及使用》;问:知道蒙皮动画吗?   答:没了解过问:看过动画系统源码吗?   答: 没有5、手撕算法题:(1)字符串加法,常规题(2)追加要求:两个数可以是负数询问面试官:能否拆分为两个正数的减法和加法的函数,计算前先单独处理运算的两个数的符号位,并调用相应的函数。面试官回答可以,写了5min没写完,面试官表示时间差不多了,直接进入反问环节。----------------------------------------------------------------------------------------------------二面(45min)1、自我介绍2、问:玩过什么游戏?答:最近在玩 最后纪元 ,一个暗黑风格的ARPG游戏3、问:这种ARPG游戏里,怎么对敌人造成伤害?答:比如玩家发射一个火球,需要为火球添加碰撞体,敌人身上也必须具备碰撞体,同时实现接受伤害的接口,当火球与敌人碰撞时,触发hit或者Overlap事件,传递碰撞信息,其中包括敌人对象,拿到敌人对象后,调用接受伤害的接口。4、问:怎么进行碰撞检测?答:粗略检测的话,可以用包围盒等包围需要检测碰撞的对象,然后检测两个包围盒是否有相交即可。过程中可以通过四叉树、八叉树或网格加速结构,快速排除远距对象。不同划分区域保证不会碰撞的情况下,就能快速过滤与本物体不同区域的其他潜在物体碰撞。问:包围盒和包围球间的范围检测哪种比较简单答:包围盒和包围盒吧,只需要把各个顶点投影到坐标轴上。(好像不对,应该是球和球?)问:球和球的范围检测怎么计算?球和盒的范围检测怎么计算?答:(几何知识,大概画个图就知道了)5、问:如果是近战攻击,怎么对敌人造成伤害?答:和远程差不多,不过是需要在近战武器上添加碰撞盒,创建两个场景组件放置在武器的两端,作为box trace的起点、终点,挥舞武器的时候,在两点之间执行box trace。问:怎么让box trace跟着武器动的?答:近战攻击用一个动画蒙太奇实现,武器绑在角色手上的slot里,碰撞盒和起点、终点是武器的子组件,动画动,武器跟着动,子组件也跟着动。6、问:项目里有实现自动寻路吗?有了解过吗?答:(一面的时候也问道了)NavMesh生成网格体的过程+A*算法。问:如果场景中有移动的障碍,怎么处理?答:不太清楚 ,不过我猜可以先划分区域,只更新移动物体影响的区域,更新寻路网格体时,把移动障碍和其移动覆盖的区域整体标记为障碍物。问:需要重新烘焙吗?答:需要。7、问:还做过其他什么东西吗?答:还做了一个简单的多人游戏项目,不过做得不是很好问:网络游戏用什么协议答:UDP,不过通常会将在其往TCP的方向改,即可靠的UDP,(序列号与确认,丢包重传、超时重传、滑动窗口、拥塞控制)8、无手撕环节---------------------------------------------------------------------------------------------------三面(30min)三面大部分时间聊聊天了,问了一些简历上提到的东西,比如MVC的难点,ui的MVC和工程上的MVC的关系等,有三分之一的时间是面试官在给我讲解反问环节问的问题,醍醐灌顶,可惜忘记录音了...-------------------------------------------------------------------------------------------------
duadua666:同银之心oc,但是怎么感觉我这问的这么简单😧
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