#请你为三消游戏设计一个关卡#
没怎么玩过三消的游戏,尝试着写一个关卡哈!我参考了网上的。
将地形中的一片区域变成草地,而草地可以给与位于其上的水果分数加成,即消除一个被加成的水果可以获得2分,3分乃至最高9分的积分。基于这样的设定,玩家在类似的关卡里首先要将紫色泥地及空地变成草地,然后再进行积分累积的消除。这是由该游戏的种子和草地元素所衍生出的特有的阶段手法。
分数划分:低端玩家为35~60,高端玩家为20~45。这个时候为了给高端玩家带来一定的挑战我们只能把步数限制设置在30。那么为了让低端玩家有小概率能够通过,我们可以增加一个预期为10个回合的地形开启阶段,而运气好的玩家有可能将第一阶段缩减到2回合,即第一阶段的随机分布被假定为:90%概率10回合,10%概率2回合。
通过的话,送放入了若干正面效果的特效元素
没怎么玩过三消的游戏,尝试着写一个关卡哈!我参考了网上的。
将地形中的一片区域变成草地,而草地可以给与位于其上的水果分数加成,即消除一个被加成的水果可以获得2分,3分乃至最高9分的积分。基于这样的设定,玩家在类似的关卡里首先要将紫色泥地及空地变成草地,然后再进行积分累积的消除。这是由该游戏的种子和草地元素所衍生出的特有的阶段手法。
分数划分:低端玩家为35~60,高端玩家为20~45。这个时候为了给高端玩家带来一定的挑战我们只能把步数限制设置在30。那么为了让低端玩家有小概率能够通过,我们可以增加一个预期为10个回合的地形开启阶段,而运气好的玩家有可能将第一阶段缩减到2回合,即第一阶段的随机分布被假定为:90%概率10回合,10%概率2回合。
通过的话,送放入了若干正面效果的特效元素
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xiaowl:你这个简历“条目上”都比较有深度性,但是实际上面试官又没法很好的评估你是怎么达到很多看上去很厉害的结果的。要避免一些看上去很厉害的包装,比如高效的内存复用策略的表达,如果仅是简单的一些内存共享机制,而且面试上也没有深挖的空间,就不要这样表达。比如,工程化模式本质上可能就是定义了一些abstract class,那也就没特别多值得讲的内容。建议简历上应该侧重那些你花了大量时间和精力解决、研究的问题,不要过分追求“丰富”,而是关注在技术深入度、问题解决能力的表现上。 点赞 评论 收藏
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