柠檬微趣 秋招 -- Unity客户端开发 二面

面试官太有实力了,问的太深了[哭惹R][哭惹R],因此问题也忘得差不多了:

Unity部分:

1. 第一个2D游戏的游戏框架是自己搭的吗(是的)

2. 资源加载怎么做的,什么接口(LoadFromFile,面试官说是Resource.Load,[哭惹R]我现在才反应过来问的不是AB包[哭惹R])

3. Xlua原理(标记Hotfix-》桥接代码-》lua语言替换)。

4. CSharp和Lua怎么交互的([哭惹R]不会[哭惹R])

5. 第二个3D游戏的状态模式和工厂模式怎么设计的

6. 对象池怎么设计的

7. MVC怎么设计的

8. 单例模式是什么,哪些会用到

9. 协程是什么,哪里用的(我一个函数是敌人会一直走向主角,用的协程)。

10. 为什么用协程而不是Update? ([微笑R]最后的结果是都可以用,面试官说协程也是一种update)C++(这里更是重量级):

11. 多态(静态多态,动态多态)

12. 编译器怎么识别重载函数的,为什么不识别返回值,识别参数和函数名([哭惹R]不会[哭惹R])。会将函数名,参数拼接起来识别(类似序列化吗), 差不多。

13. 虚函数表存的是什么(函数信息和type_info[哭惹R]其实是函数地址[哭惹R]),虚函数表什么时候生成(编译期)。

14. 一个类有虚函数,有int_32值,32位系统下内存占多少

15. 你知道函数memset吗,可不可以用memset将该对象置为0([哭惹R]我开始说的不可以,可能虚表指针受保护[哭惹R])。

16. 我怎么拿到虚表指针呢(取首地址)

17. 有一个复制函数,我将父类的虚表指针赋值给子类的虚表指针呢(可以,但是运行时有RTTI,应该无效)。所以前面的memset也可以用,将vtpr设为nullptr,只是没意义。

18. memcopy和memmove知道吗,如果内存重叠怎么弄(我开始说的移动后面的再移动前面的,卡了好几分钟。最后我说如果是数组就很简单,从后面开始赋值,结果是对的)

19. vector和map的erase区别(vector失效,map不),vector指向空吗?([哭惹R]回答是的[哭惹R]),他说会指向下一个,不能++。

20. 快排的过程,为什么是不稳定的,举一个例子(5,5,3,1,1)。

还有些忘了,后面肯定还有,想起来再补充,反正没有常规八股。

21. 手撕:顺时针旋转矩阵90°。这个当场写还真不简单,写了十几分钟,结果转反了。后面又改了5分钟才对。

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发布于 09-16 22:08 北京

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面试前拼命背八股,结果没问先是介绍他们做的方向然后问我是否跟我的意愿匹配开始技术面:因为第一个项目22年的了,估计是觉得我印象不深了直接跳到后两个1.你的dots项目里那俩功能是怎么实现的?详细说说按照逻辑叽里咕噜说了一堆(这里我觉得说项目之前应该让ai给一个大致的稿子,这样说起来条理更清楚一点)2.1说说你的ab包更新的流程叽里咕噜说一堆,反正就是先下载服务器上的对比文件,然后跟本地的进行比对,有更新就下载到本地2.2 那你下载更新的文件到本地是怎么个流程先把目标文件夹下的旧文件移动到专门放临时文件的文件夹然后从服务器下载更新文件到目标文件夹,假如下载失败再把旧文件移回目标文件夹2.3 你这样做有啥好处有啥坏处好处就是万一更新失败还有老版本资源可以使用,不至于之后正常运行出错,坏处的话我还没想过这方面2.4 你ab包处理资源依赖是怎么做的我有个字典 在获取想要的资源前,先遍历需要的依赖资源,字典没有就拿出来放到字典,最后再把需要的资源放到字典然后调用2.5 假如我有个a资源依赖b资源,b资源依赖c资源这样嵌套怎么办我的项目没考虑这个问题,但我觉得还是用字典保存所有的资源,然后递归遍历依赖资源就行。2.5 你前面那个dots项目里自己做了个动画系统,可以控制每帧的播放时间,在普通的项目里用animator可以实现吗给我问蒙了,我说我没这么做过,但是我感觉可以直接调用动画那边的api就能实现(当时紧张的不知道说啥了)反问环节:1.您感觉我今天表现咋样(当时脑子进水了,面完反问自己当时为啥要问这个)面试官苦笑一下,挺好的2.之后实习到秋招实习到转正有什么培养方案吗面试官直接说:实习到转正肯定是有考核的,然后都有人带,定期也有技术分享会之类的总结一下:第一次面试给了畅游,面完感觉希望不大,但是确实项目方面的准备少了,至少要把每个功能的实现方面讲清楚(感觉可以让ai给个稿子背一下,然后把具体实现部分再回顾一下),八股算法没问也确实轻松不少(并非)面试管人挺好的。
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