题解 | #KiKi求质数个数#

KiKi求质数个数

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fn main() {
    let mut count=0;
    for numbers in 100..1000 {
        if is_prime_number(numbers) {
            count+=1;
        }
    }
    println!("{}",count);
}

///# 功能
/// 判断给定的一个整数是否是质数
/// # 参数
/// * `num` 输入的整数
/// # 返回
/// 是否是质数,是->true/不是->false
/// # 示例
/// ```
/// //151
/// let result = is_prime_number(151); //判断整数151是不是质数
/// assert_eq!(result, false); //151只能分解为1*151显然不是质数
/// ```
/// ```
/// //153
/// let result = is_prime_number(153); //判断整数153不是质数
/// assert_eq!(result, false); //153可以分别出3*51大于一组公因数,因此不是质数
/// ```
/// # 备注
/// * 质数,指在大于1的自然数中,除了1和该数自身外,无法被其他自然数整除的数。
/// * 这里的循环以3开始,步长为2,即跳过了所有偶数(所有除了2以外的偶数都不是质数)
/// * 当一个数不是质数时,必定存在两个约数,一个大于等于sqrt(n),另一个小于sqrt(n)
fn is_prime_number(num: u32) -> bool {
    if num <= 3 {
        return true;
    }
    let mut i = 3;
    while i * i <= num {
        if num % 2 == 0 || num % i == 0 {
            return false;
        }
        i += 2;
    }
    return true;
}

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渐好:软光栅真的写明白了吗,既然是软渲那技术栈不应该使用OpenGL,光追和bvh既不算什么高级渲染技术更不应该属于软渲的内容,git那个项目没啥用,建议把前两个项目重新组织一下语言,比如软渲染那个项目 冯着色和msaa、贴图这几项分开写,写的到位点,如果你还学过光追那就单独写出来,如果没把握考官问你答不上来就别写给自己找麻烦,在技术栈那一栏简单提一下自己学过就行,这样杂的放在一起不太严谨,个人愚见.
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