1. 你专业分游戏开发方向,课程中除了计算机基础,还学了游戏原型、引擎介绍等,这些课程内容如何支撑你后续的项目开发(比赛demo、实习工作)?2. 委托和事件的核心区别是事件更安全,那实际开发中,哪些场景会优先用事件而非委托?比如UI按钮点击用事件,还有其他例子吗?3. Unity是单线程,常用协程处理复杂计算,那协程和多线程的本质区别是什么?在处理耗时操作(如资源加载)时,协程如何避免阻塞主线程?4. C#的垃圾回收是标记-清除算法,还提到分代回收,能具体说说分代回收的原理吗?比如不同代的对象回收频率有什么差异?5. UI优化中,打图集要注意大小、填充率,分图集按通用/功能模块分,那如果图集内图片格式(如RGBA8888、RGBA4444)不同,会影响合批吗?6. 单例模式要求构造函数私有、全局唯一,那在Unity中实现单例时,如何处理场景切换时单例对象的销毁问题?会用DontDestroyOnLoad吗?7. 观察者模式是“一对多”,Unity中常用的例子有哪些?比如UI事件、游戏内状态变化通知,能结合你实习中的任务举例说明吗?8. 使用Git时,除了频繁拉取避免冲突,还有哪些协作规范能减少冲突?你实习中用过哪些分支策略?9. 微信小程序游戏的UI适配,用Fairy GUI的关联系统和锚点,那针对长短屏手机,除了宽度适配/高度适配,有没有其他适配方案?比如按屏幕比例缩放UI元素大小?10. 数据持久化有文件序列化、云服务器存储,ScriptableObject用于配置复用,那ScriptableObject存储的数据和PlayerPrefs有什么区别?分别适合存什么类型的数据?11. DoTween执行多个动画时用序列(Sequence),那如果多个动画需要并行执行,该怎么实现?比如同时移动UI和修改UI透明度。12. AB包分包按类型/场景/逻辑分,卸载时需考虑是否卸载资源,那如果AB包之间有依赖(如A包依赖B包的材质),卸载B包会导致A包资源失效吗?该如何处理依赖包的卸载?13. 排查bug时用断点逐步调试,那遇到偶现bug(如特定操作才触发),除了断点,还有什么排查手段?14. 状态机有进入/更新/退出状态,行为树有可视化节点,那在控制怪物AI时,什么时候适合用状态机,什么时候适合用行为树?比如SLG游戏中怪物巡逻-攻击,用哪种更灵活?15. 性能优化中,GPU层面要减少半透明物体(避免像素重绘),那如果游戏中必须用半透明效果(如技能特效),有什么优化技巧?16. Unity中调整物体渲染层级,除了父物体层级、Layer、Z轴,还有什么方式?