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门头沟学院
2025
Unity3D客户端
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程序员捭阖
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1. 你专业分游戏开发方向,课程中除了计算机基础,还学了游戏原型、引擎介绍等,这些课程内容如何支撑你后续的项目开发(比赛demo、实习工作)?2. 委托和事件的核心区别是事件更安全,那实际开发中,哪些场景会优先用事件而非委托?比如UI按钮点击用事件,还有其他例子吗?3. Unity是单线程,常用协程处理复杂计算,那协程和多线程的本质区别是什么?在处理耗时操作(如资源加载)时,协程如何避免阻塞主线程?4. C#的垃圾回收是标记-清除算法,还提到分代回收,能具体说说分代回收的原理吗?比如不同代的对象回收频率有什么差异?5. UI优化中,打图集要注意大小、填充率,分图集按通用/功能模块分,那如果图集内图片格式(如RGBA8888、RGBA4444)不同,会影响合批吗?6. 单例模式要求构造函数私有、全局唯一,那在Unity中实现单例时,如何处理场景切换时单例对象的销毁问题?会用DontDestroyOnLoad吗?7. 观察者模式是“一对多”,Unity中常用的例子有哪些?比如UI事件、游戏内状态变化通知,能结合你实习中的任务举例说明吗?8. 使用Git时,除了频繁拉取避免冲突,还有哪些协作规范能减少冲突?你实习中用过哪些分支策略?9. 微信小程序游戏的UI适配,用Fairy GUI的关联系统和锚点,那针对长短屏手机,除了宽度适配/高度适配,有没有其他适配方案?比如按屏幕比例缩放UI元素大小?10. 数据持久化有文件序列化、云服务器存储,ScriptableObject用于配置复用,那ScriptableObject存储的数据和PlayerPrefs有什么区别?分别适合存什么类型的数据?11. DoTween执行多个动画时用序列(Sequence),那如果多个动画需要并行执行,该怎么实现?比如同时移动UI和修改UI透明度。12. AB包分包按类型/场景/逻辑分,卸载时需考虑是否卸载资源,那如果AB包之间有依赖(如A包依赖B包的材质),卸载B包会导致A包资源失效吗?该如何处理依赖包的卸载?13. 排查bug时用断点逐步调试,那遇到偶现bug(如特定操作才触发),除了断点,还有什么排查手段?14. 状态机有进入/更新/退出状态,行为树有可视化节点,那在控制怪物AI时,什么时候适合用状态机,什么时候适合用行为树?比如SLG游戏中怪物巡逻-攻击,用哪种更灵活?15. 性能优化中,GPU层面要减少半透明物体(避免像素重绘),那如果游戏中必须用半透明效果(如技能特效),有什么优化技巧?16. Unity中调整物体渲染层级,除了父物体层级、Layer、Z轴,还有什么方式?
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1. 实习期间负责的技能面板,核心需求有哪些?从需求到实现,代码层面包含哪些类和模块?2. 技能面板中卡牌拖动上阵、吸附重叠的交互逻辑如何实现?中间的虚拟卡牌是怎么处理数据传递的?3. 实习项目客户端技术栈是Unity+C#,热更新用Lua,你没处理过热更新功能,那对热更新的基本逻辑有了解吗?4. 项目前端使用的EUI框架,数据与逻辑分离是如何实现的?面板基类主要控制哪些功能?5. 你实现的技能面板、教学视频播放、邮箱展示等功能,是如何与服务器交互的?PB协议是同事定好的,你只需发消息吗?6. 比赛项目“疯狂小车”用柏林噪声生成圆筒状地形,具体实现步骤是什么?如何通过三角函数计算圆上顶点并添加起伏?7. “疯狂小车”中地形实时生成时,如何控制模型精度和障碍物数量避免卡顿?地形和障碍物的碰撞体分别怎么处理?8. 项目“未知旅途”的技能系统中,技能管理器如何管理技能解锁和执行?单个技能类包含哪些属性和执行逻辑?9. 怪物AI用行为树插件控制,用到了哪些节点类型?巡逻、向玩家移动、攻击的节点转换逻辑是怎样的?10. “未知旅途”的背包系统在代码层面如何设计?背包容器类、Item数据结构以及不同物品类型的存储逻辑是什么?11. 角色状态机用Animator实现,Animator中的布尔变量、触发变量如何与代码配合控制动画切换?12. 你学过Lua语法但未用于实际项目,若后续工作需用Lua做全栈开发(前后端逻辑),觉得上手难度如何?13. 公司当前项目是已上线的数字卡牌游戏,正推国际版(日本版),用Lua实现全栈逻辑,你对这类项目的开发有什么期待或疑问?14. 你职业规划是从初级到高级游戏开发岗位,目前在技术上(如Lua全栈、性能优化)有哪些计划补充学习的方向?
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1. 你平时喜欢玩多种类型游戏,有没有思考过喜欢的玩法实现?比如原神连招、空洞骑士角色控制,具体怎么实现的?2. 原神连招中,攻击判定和伤害传递逻辑如何实现?空洞骑士的角色状态机包含哪些状态,怎么设计的?3. 平台跳跃游戏中,爬墙行为怎么实现?优化角色手感可从哪些方面入手?按空格键时长影响跳跃高度的逻辑是什么?4. RTS游戏的框选操作逻辑如何实现?怎么判断小兵是否在框选范围内?5. 策划导出几十兆的JS文本数据,需读取特定数据,你会怎么处理?6. 不借助Unity自带碰撞系统,如何实现两个凸多边形的碰撞检测?7. 了解图形学渲染流水线吗?Shader中SubShader和Pass有什么区别?SubShader与硬件不兼容会怎样?8. 快速排序的时间复杂度是多少?N和logN分别代表什么含义?计算过程是怎样的?9. Unity中的静态合批和动态合批有什么区别与共同点?10. 若实现客户端调用服务端函数的远程调用(RPC),你会怎么设计逻辑?11. 制作Roguelike游戏,如何根据0-100的难度数值控制关卡生成和难度调整?12. 了解行为树吗?它的中断类型是什么意思?状态机和行为树有什么不同?13. C#中的GC是什么?有哪些方法可以避免GC?14. RTS游戏中,如何判定建筑单位的可放置位置?若划分可建造区域,数据该如何存储和获取?15. 如何实现愤怒的小鸟中小鸟的飞行轨迹?运行中怎么计算和影响小鸟位置?16. 用过DoTween插件吗?了解它的底层实现逻辑吗?17. 若团队对某个解决方案有分歧,你会如何选择方案并说服其他成员?
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