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门头沟学院
2025
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1. 在网络游戏中,你是如何实现网络对战的?具体使用了哪种网络协议?能否详细说明一下你的实现方式?2. 你是否有在大学课程中学过TCP和HTTP网络连接的知识?能否举例说明这些协议在实际项目中的应用?3. 在你的游戏项目中,你使用的是帧同步还是状态同步?这两种同步方式有什么区别和优缺点?4. 你是如何实现游戏的实时同步的?能否详细说明一下同步的间隔和帧同步的具体实现方法?5. 你对帧同步和状态同步这两种同步方式有什么理解?能否详细解释一下它们的原理和应用场景?6. 你是否有学习过UDP和TCP协议的底层通信逻辑?能否详细说明一下这两种协议的通信机制?7. 在你的游戏项目中,服务端是自己编写的还是选择的现成方案?能否详细说明一下服务端的实现过程?8. 你使用什么语言和架构来实现服务端?能否详细说明一下服务端的设计和实现细节?9. 你使用的是哪个版本的Lua?你对Unity引擎的了解程度如何?能否详细说明一下你的使用经验和心得?10. 你对Unity资源机制和AB包文件结构的了解程度如何?能否详细说明一下Unity的资源管理和优化方法?11. 在你的游戏项目中,你是如何设计和实现网络通信的?能否详细说明一下你的设计思路和实现方法?12. 你是否有学习过计算机网络相关的知识?能否举例说明一下这些知识在游戏开发中的应用?13. 在你的游戏项目中,你是如何实现服务端和客户端之间的数据同步的?能否详细说明一下同步机制和优化方法?14. 你对Unity引擎中的资源加载和优化有什么了解?能否详细说明一下Unity的资源管理机制和优化技巧?15. 在你的游戏项目中,你是如何实现多人在线对战的?能否详细说明一下你的实现方案和遇到的挑战?
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1. Unity中`Update`、`FixedUpdate`、`LateUpdate`区别?实际开发中,比如处理角色移动和物理碰撞,你会分别把逻辑放在哪个函数里?能结合实习项目举例说明吗?2. 你提到用值类型减少GC以优化性能,那在“模拟农场”demo中,具体哪些数据被你封装成了值类型?这么做后,性能(如帧率)有哪些具体提升?3. 设计射击游戏网络同步时,你提到同步玩家状态和位置,但子弹运动是实时的,仅同步状态可能导致其他客户端子弹位置“跳变”。除了状态同步,有没有考虑过用“插值”或“预测”技术优化同步效果?4. 你在实习中接触过ET框架,了解它的核心架构(如Actor模型、消息机制)吗?在基于ET框架开发UI模块时,你是如何处理模块间通信的?比如技能面板和背包面板的数据交互。5. 你说对象池用于频繁创建的对象,那在实现对象池时,你是如何处理“对象回收时的状态重置”?比如子弹对象回收后,是否会清除它的碰撞状态、速度等参数,避免下次复用出错?6. 学习图形学渲染流程后,你有没有尝试在Unity中自定义Shader?比如为“模拟农场”的作物添加动态光照效果,具体是怎么实现的?7. 你提到DoTween通过扩展方法实现功能,那你自己有没有封装过Unity组件的扩展方法?比如给`Transform`加一个“平滑移动到目标位置”的扩展方法,核心逻辑是什么?8. 关于公司的Roblox引擎学习期,你之前用的是Unity,两者在开发逻辑(如场景管理、脚本编写)上有差异,你打算通过什么方式快速掌握Roblox Studio的开发技巧?9. 你在实习中主发现问题后,是先和美术确认资源正确性,还是先和策划确认需求?整个沟通和解决流程是怎样的?10. 你提到期末兼顾考试和找实习时会做时间管理,具体是怎么分配时间的?比如每天花多久刷算法、多久学Unity技术、多久复习课程,这种时间管理方法对入职后的工作有帮助吗?
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1. 你在SLG项目实习时,遇到策划临时变更需求的情况,具体是如何沟通协调的?比如有没有印象较深的一次需求变更,你是怎么调整开发计划、确保功能按时交付的?2. 你提到单人完成的“模拟农场”demo是最有成就感的项目,这个demo的核心玩法(如种植、建造、交互)在技术实现上有什么难点?3. 你说开发时遇到实现不了的部分会请教主程、查资料,那在“模拟农场”demo或实习项目中,有没有哪个技术难点让你印象深刻?4. 你认为自己的短板是框架搭建、网络通信和设计模式(如对象池),那有没有针对这些短板做过学习计划?比如近期打算先深入学习哪个知识点,或者通过什么方式(如做小demo、看课程)提升?5. 公司初级Unity岗位初期以生产休闲游戏关卡为主,你对“高效稳定输出关卡”有什么理解?比如如何保证关卡拼接的规范性、减少后续修改成本,你会提前做哪些准备?6. 你平时会通过B站、知乎看技术分享,那最近有没有学到什么对游戏开发有帮助的知识点?比如某个Unity优化技巧、设计模式的实际应用,能不能简单分享一下?7. 你觉得自己在游戏开发方面(如技术能力、项目经验、学习能力)的核心优势是什么?可以试着梳理1-2个具体亮点吗?8. 你喜欢跑步、滑板,注重身体健康,这种规律的生活方式对你的开发工作有什么帮助?
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1. 你专业分游戏开发方向,课程中除了计算机基础,还学了游戏原型、引擎介绍等,这些课程内容如何支撑你后续的项目开发(比赛demo、实习工作)?2. 委托和事件的核心区别是事件更安全,那实际开发中,哪些场景会优先用事件而非委托?比如UI按钮点击用事件,还有其他例子吗?3. Unity是单线程,常用协程处理复杂计算,那协程和多线程的本质区别是什么?在处理耗时操作(如资源加载)时,协程如何避免阻塞主线程?4. C#的垃圾回收是标记-清除算法,还提到分代回收,能具体说说分代回收的原理吗?比如不同代的对象回收频率有什么差异?5. UI优化中,打图集要注意大小、填充率,分图集按通用/功能模块分,那如果图集内图片格式(如RGBA8888、RGBA4444)不同,会影响合批吗?6. 单例模式要求构造函数私有、全局唯一,那在Unity中实现单例时,如何处理场景切换时单例对象的销毁问题?会用DontDestroyOnLoad吗?7. 观察者模式是“一对多”,Unity中常用的例子有哪些?比如UI事件、游戏内状态变化通知,能结合你实习中的任务举例说明吗?8. 使用Git时,除了频繁拉取避免冲突,还有哪些协作规范能减少冲突?你实习中用过哪些分支策略?9. 微信小程序游戏的UI适配,用Fairy GUI的关联系统和锚点,那针对长短屏手机,除了宽度适配/高度适配,有没有其他适配方案?比如按屏幕比例缩放UI元素大小?10. 数据持久化有文件序列化、云服务器存储,ScriptableObject用于配置复用,那ScriptableObject存储的数据和PlayerPrefs有什么区别?分别适合存什么类型的数据?11. DoTween执行多个动画时用序列(Sequence),那如果多个动画需要并行执行,该怎么实现?比如同时移动UI和修改UI透明度。12. AB包分包按类型/场景/逻辑分,卸载时需考虑是否卸载资源,那如果AB包之间有依赖(如A包依赖B包的材质),卸载B包会导致A包资源失效吗?该如何处理依赖包的卸载?13. 排查bug时用断点逐步调试,那遇到偶现bug(如特定操作才触发),除了断点,还有什么排查手段?14. 状态机有进入/更新/退出状态,行为树有可视化节点,那在控制怪物AI时,什么时候适合用状态机,什么时候适合用行为树?比如SLG游戏中怪物巡逻-攻击,用哪种更灵活?15. 性能优化中,GPU层面要减少半透明物体(避免像素重绘),那如果游戏中必须用半透明效果(如技能特效),有什么优化技巧?16. Unity中调整物体渲染层级,除了父物体层级、Layer、Z轴,还有什么方式?
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1. 实习期间负责的技能面板,核心需求有哪些?从需求到实现,代码层面包含哪些类和模块?2. 技能面板中卡牌拖动上阵、吸附重叠的交互逻辑如何实现?中间的虚拟卡牌是怎么处理数据传递的?3. 实习项目客户端技术栈是Unity+C#,热更新用Lua,你没处理过热更新功能,那对热更新的基本逻辑有了解吗?4. 项目前端使用的EUI框架,数据与逻辑分离是如何实现的?面板基类主要控制哪些功能?5. 你实现的技能面板、教学视频播放、邮箱展示等功能,是如何与服务器交互的?PB协议是同事定好的,你只需发消息吗?6. 比赛项目“疯狂小车”用柏林噪声生成圆筒状地形,具体实现步骤是什么?如何通过三角函数计算圆上顶点并添加起伏?7. “疯狂小车”中地形实时生成时,如何控制模型精度和障碍物数量避免卡顿?地形和障碍物的碰撞体分别怎么处理?8. 项目“未知旅途”的技能系统中,技能管理器如何管理技能解锁和执行?单个技能类包含哪些属性和执行逻辑?9. 怪物AI用行为树插件控制,用到了哪些节点类型?巡逻、向玩家移动、攻击的节点转换逻辑是怎样的?10. “未知旅途”的背包系统在代码层面如何设计?背包容器类、Item数据结构以及不同物品类型的存储逻辑是什么?11. 角色状态机用Animator实现,Animator中的布尔变量、触发变量如何与代码配合控制动画切换?12. 你学过Lua语法但未用于实际项目,若后续工作需用Lua做全栈开发(前后端逻辑),觉得上手难度如何?13. 公司当前项目是已上线的数字卡牌游戏,正推国际版(日本版),用Lua实现全栈逻辑,你对这类项目的开发有什么期待或疑问?14. 你职业规划是从初级到高级游戏开发岗位,目前在技术上(如Lua全栈、性能优化)有哪些计划补充学习的方向?
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1. 你平时喜欢玩多种类型游戏,有没有思考过喜欢的玩法实现?比如原神连招、空洞骑士角色控制,具体怎么实现的?2. 原神连招中,攻击判定和伤害传递逻辑如何实现?空洞骑士的角色状态机包含哪些状态,怎么设计的?3. 平台跳跃游戏中,爬墙行为怎么实现?优化角色手感可从哪些方面入手?按空格键时长影响跳跃高度的逻辑是什么?4. RTS游戏的框选操作逻辑如何实现?怎么判断小兵是否在框选范围内?5. 策划导出几十兆的JS文本数据,需读取特定数据,你会怎么处理?6. 不借助Unity自带碰撞系统,如何实现两个凸多边形的碰撞检测?7. 了解图形学渲染流水线吗?Shader中SubShader和Pass有什么区别?SubShader与硬件不兼容会怎样?8. 快速排序的时间复杂度是多少?N和logN分别代表什么含义?计算过程是怎样的?9. Unity中的静态合批和动态合批有什么区别与共同点?10. 若实现客户端调用服务端函数的远程调用(RPC),你会怎么设计逻辑?11. 制作Roguelike游戏,如何根据0-100的难度数值控制关卡生成和难度调整?12. 了解行为树吗?它的中断类型是什么意思?状态机和行为树有什么不同?13. C#中的GC是什么?有哪些方法可以避免GC?14. RTS游戏中,如何判定建筑单位的可放置位置?若划分可建造区域,数据该如何存储和获取?15. 如何实现愤怒的小鸟中小鸟的飞行轨迹?运行中怎么计算和影响小鸟位置?16. 用过DoTween插件吗?了解它的底层实现逻辑吗?17. 若团队对某个解决方案有分歧,你会如何选择方案并说服其他成员?
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