春招 3.23蛮啾Unity游戏客户端一面

    压力挺大的,感觉面试官水平很高,前面问的一些基本没答上来,后面开始问一下常规八股,但是这个时候已经被问懵了所以还是没答好...
    
    Unity生命周期函数,执行顺序(这里我提到了FixedUpdate按照现实的物理时间进行更新,然后面试官就向深了问)FixedUpdate是如何执行的?如果FixedUpdate的间隔设置得特别短,那么如何保证FixedUpdate是严格根据物理时间执行的?

    UI为什么要分多个Canvas?提到了动静分离,然后面试官就提出一个场景问题:一百个小兵一百个血条,只有一个小兵在动,那为什么不把血条分在100个canvas下实现完全的动静分离呢? 

    协程相关:return null和return 0的区别是是什么,协程套协程的应用场景是什么?100个协程被挂起,现在有10个协程满足条件,应该先执行哪一个(或者说协程执行的顺序是由协程的什么部分决定的),这里后续的问题一直在引导我回答第一个问题,我实在想不出来就放弃了......    

    Text和TextMeshPro的区别是什么TextMeshPro是如何渲染一个汉字的?

    静态图集和动态图集的区别是什么(没听说过),
UI在什么情况下会合批,回答了图集相同材质相同和混合模式相同,追问混合模式是什么,是怎么样影响合批的。

    NavMesh是离线状态下烘焙好寻路网格的,那么遇到移动的障碍物如何让npc的寻路不撞墙?假设有两层楼,第二层楼在第一层楼上方,二楼有一个洞,如何让npc从洞里面掉下去一楼还能在一楼继续正常寻路(如何将一楼和二楼的mesh连接起来)。秋招的时候记过这个知识点,现在完全忘了...这种还是要自己做过才印象深刻。

    动态循环列表是怎么实现的?为什么要用这个列表,有什么优点?

    C#的 GC 是什么,平时有什么编码习惯可以减少GC。
    
    tcp udp区别是什么?在游戏中有哪些具体的应用场景?如何让udp更可靠?

    被拷打得体无完肤,虽然自己确实是从秋招结束到现在一直没准备,很多有印象的知识点都没有回忆起来,不过我准备了的内容基本没问:项目是怎么做的,还有我事先准备的图形学和shader相关内容(项目里写了shader) #Unity#  #游戏客户端#  #牛客在线求职答疑中心#  #春招# #牛客AI配图神器#
全部评论
我也是没后续 问的基本都答出来了也没后续😄
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发布于 03-26 18:29 河南
FixedUpdate有固定步长+累积补偿,NavMesh有link可以连接不同surface,tmp底层就是sdf图集+动态mesh+sdf着色器。不过蛮啾的面试确实,答不答出来都没下文,多准备准备去面别的
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发布于 04-01 22:29 上海
会后做好复盘就好
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发布于 03-24 19:00 北京
可以学习一下简历吗
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发布于 04-08 03:36 浙江
米哈游感兴趣的可看主页帖子 可看简历 春招进度巨快!!!!!
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发布于 03-28 13:23 上海
xd蛮啾有实习岗吗请问
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发布于 03-26 17:25 江苏
感觉面试官不一样诶,我上周四面的,从语言基础到业务场景,最后还让我自己说了一个准备了的问题但他没有问的
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发布于 03-24 20:48 北京

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04-24 09:42
已编辑
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