腾讯魔方游戏客户端一面

26.4.10
面试官看起来就像个大佬,但是广普,听不太懂说的啥。有些没回答出来的地方都解释的很清晰。
40min,0手撕,全程拷打项目,秒挂,不得不说拷打这一块还得是大厂。

1.自我介绍
2.虚幻自学路线
3.介绍一下自己的项目
4.介绍一下Gameplay,讲一下虚幻Gameplay网络框架怎么工作
5.用的是DS还是别的?
6.GameState,PlayerState分别存放哪些数据?这些数据如何进行同步/传递?
7.Lua,蓝图,C++如何分别进行选择?
8.为什么C++有些函数UnLua可以调用有些不能调用?
9.如何导出C++原生函数到UnLua里用?
10.UnLua的数据类型有哪些?
11.Lua元表有没有听说过?
12.Lua中怎么实现面向对象?
13.有没有设计过复杂的UI模块?
14.背包系统怎么实现,数据怎么与UI进行交互?
15.UI里的组件-列表相关(听都没听说过)
16.C++如何进行数据上的解耦?
17.对象池,怎么设计和实现的?
18.对象池溢出应该如何销毁?(销毁最久没有使用的)
19.引用和指针的区别?
20.引用必须初始化吗?指针必须初始化吗?
21.C++强转类型。
22.git和svn的区别,合作开发的时候如何选择的?
23.git冲突如何解决?
反问:
1.具体工作内容?FPS系统开发
2.公司会为实习生分配导师吗?

这里给点小建议:不会的千万不要往简历上写,被面试官逮着你不会就是使劲折磨你,还有项目细节,具体实现要表达清楚。#牛客AI配图神器#
全部评论
佬现在咋样了,腾米那几个大厂我感觉没希望都没投,投了一堆中小厂但是也都了无音讯,现在好迷茫,感觉还是unity好找一些,想转学unity了
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发布于 04-15 23:06 重庆
说明你的简历项目写的很好,面试关拉你一把是对你项目感兴趣,但是你没接住就挂了
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发布于 04-11 15:15 河北
我之前面天美引擎,然后也是全程盯着项目问(比如IBL具体公式怎么推啥的),八股/算法一个没有,上午面,下午挂
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发布于 05-05 16:02 广东
同学考虑外企游戏公司吗,可以看看我主页
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发布于 04-28 17:08 上海
大佬啥时候被捞的,我泡池子半个多月了
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发布于 04-17 22:09 河南
先面小公司,面多了有经验了再面大的,想去的公司
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发布于 04-17 00:58 四川
感觉考了不少代码能力的啊
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发布于 04-12 17:14 陕西

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04-20 14:29
已编辑
中国传媒大学 游戏前端
聊嗨了面了70minC++:问:int* 指针大小是多少答:取决于系统位数问:类型转换了解过吗答:C风格转换,static_cast,const_cast,dynamic_cast,reinterpret_cast问:虚函数是如何实现多态的答:虚表,虚表指针执行过程问:栈,堆规则答:栈由系统管理,函数地址,局部变量,栈帧,RAII等,堆由用户管理,malloc,free,new[],delete[]等。问:内存对齐原因和原理答:避免过小变量占据多个块,编译器系统对齐数等问:快排和插入排序了解吗答:快排和插入排序的流程,影响快排退化的因素,解决方法等计算机网络:问:TCP和UDP的区别,各自运用在什么地方?答:TCP面向连接,通过三次握手,四次挥手建立连接,并有拥塞控制,流量控制,超时重传等机制确保连接安全。一般用于对操作精确性高的游戏,如RTS等。UDP不需要连接,允许丢包等。一般用于时延较为敏感的游戏。UE5:问:UE5使用的是UDP还是TCP知道吗?答:是UDP吧,UE5提供的是状态同步的网络模型。问:UE5如果要确保一个复制必须到达,会有什么机制?答:具体底层不清楚,可以参考TCP要求接收端接受后发送ack,没有收到ack则触发超时重传。解答:思路是类似的,但是是更应用层的东西。问:你也说到了UE5有一些本地预测,什么操作最好用本地预测,什么操作不用?答:对时延较为敏感的操作使用本地预测,如翻滚,攻击等,否则会不跟手。像一些购买物品,需要权威验证且对延迟不敏感的操作则只在服务器上执行。问:向量的叉积和点积知道吧,在游戏中有什么作用?答:点积可以用于计算夹角,叉积可以判断左右,比如锁定目标的时候就可以组合两者实现目标切换。问:一个点在一个面上,已知它的坐标和面的法线,如何计算另一个空间中的点在面上的投影位置?答:扯了半天说不出来,本来是很简单的事情,但是脑子一直在短路。最后面试官一步一步带我推了推。问:UE5的GameplayCue有接触过吗?On Active和While Active有什么区别?答:OnActive只会触发一次,用在static类型,WhileActive可以多次使用,用在Actor类型。解答:所有cue都有这两种函数,和类型无关,WhileActive一般用在一些持续性效果上。比如断线重连的时候,裁剪恢复的时候,whileactive就会重新触发,而onactive不会。举个例子,一个燃烧弹爆炸后灼烧,你掉线回来应该看到灼烧效果,但你不会希望再看到一次爆炸,因此爆炸是OnActive,灼烧是WhileActive。项目:问:说说你的项目,你的项目使用到了GAS,说说你的一个GA从头到尾的执行流程。答:blabla大概就是一堆tag和component的通信和流程。手撕:前面你说的太多了,没时间手撕了,这次就算了。反问:问:具体项目是什么呢?答:UE5射击。问:请问您对我有何印象呢?答:还可以,有实践经验是很不错的。问:我还未进入行业,想知道行业对Vibe Coding的看法和使用情况。答:全都在用,而且用的非常多。对于新人来说,这是必学。随后和面试官聊AI聊了半天。问:没手撕会不会有啥影响,前面笔试我就因为IO的问题超时了....答:没啥事作为为数不多给鼠鼠发面的公司,面试体验真的很好。面试官水平很高,那个投影的简单问题我能卡半天他也没什么不耐烦。说到AI的话题的时候真的分享了很多,总而言之收获很大。希望能进下一面4.20更新:二面已挂问了一些计组的知识和一道场景题,思考的都很迟钝,需要被面试官带着走,不出意外地寄了
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