字节游戏客户端一面

自我介绍然后问基础
1. C++多态实现原理
2. 基类有5个虚函数,派生类3个标了override,派生类虚函数表中有几个成员函数?
3. 构造函数和析构函数能是虚函数吗?
4. 了解过RAII机制吗解释一下。
5. 是否了解C#中类似RAII的机制(using关键字)?
6. STL容器对比,vector和map的区别(底层结构、时间复杂度、适用场景)。
7. 哈希表中解决冲突的常用方法。
8. map的插入、删除、查找时间复杂度及红黑树特性。

项目问了一下,然后延申问了一些:
1. A*和Unity Navigation里的Agent
2. 射击游戏中枪械后坐力的实现方案
3. 实时弹道的设计思路
4. 实时弹道命中/阻挡检测怎么做
5. RPC和HTTP的区别

手撕:
两个栈实现一个队列

手撕完问了一下Unity生命周期
Update和FixedUpdate的区别

刚通知一面过了,狗运...
#面经##实习##游戏客户端#
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大佬笔也是3道编程吗
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发布于 04-21 11:20 福建

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总结:拷打问的我最不会的一集,其实是几周前了,不过因为在复习期末没整理出来0.自我介绍+介绍项目1.Unity 组件模式源码实现原理2.你刚刚说是反射?把这个过程讲给我听听3.什么叫反射?反射底层原理,你刚刚说会拷贝元数据,这个过程说一下,怎么拷贝的,拷贝的都是什么数据4.Unity生命周期和哪些只调用一次哪些会多次调用?(没什么好说的,八股文)5.Destory()会立即销毁吗?为什么要这样设计?(回答的是为了防止立即销毁一些依赖这个物体的对象访问造成空指针,可惜问到这的时候我就已经低声下气了,脑子空空也不知道对不对)6.xlua与lua区别?xlua热更底层原理,换成其他解释性语言可以吗?lua怎么调用c#的对象的(回答的使用虚拟机luaJit交互,但是细节我确实不知道,虽然知道lua这块可能问道这个,但是一直不想接触lua,被挨打了)7.计算子物体相对于世界的transform(我说子物体通过相对父物体的localTransform和父物体相对世界的transform计算,但是不懂他为什么不满意,然后也是干脆说不会,后面查AI是要做两者矩阵乘法)反问:1.有什么建议,我也知道我回答的不好(缺少实践,如果你真的做过lua热更(我确实没做过,我真的不喜欢lua,框架还要自己写,调用只会返回nil不会报错,语法不严谨)就会了解这些问题,把自己的游戏上架到steam给别人玩,做10个游戏吧而不是背一些机械的回答(我记得我看过的《游戏设计艺术》貌似有10个游戏的原话)总结:我确实对引擎的底层了解的少,动画,音乐,Timeline,物理系统底层原理,最近在补,看games104先知道有什么,再按照自己技术栈补充更细的东西
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