我一二题ak第三题70%其他感觉答的也不错,清明前没收到笔试挂的消息,9号收到简历挂了
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04-24 09:42
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门头沟学院 Unity3D客户端
广州小厂转正实习面经,面试流程感觉像招正式员工一样,尽力了Timeline 4.16一面秒过,30min- 为什么选择做游戏- 未来职业规划- 进程和线程区别- TCP和UDP区别- 栈和堆- 装箱和拆箱- 垃圾回收机制- 造成GC的原因- 碰撞器和触发器区别- 帧同步和状态同步区别- 常见的生命周期函数- 协程的实现原理以及应用(IEmurator接口+状态机)- 资源管理有哪些(res、ab)- 有没有ab包的实际使用- ui性能优化(UI静态合批和动态合批)- 循环背包怎么实现的(对象池+scrollview)- UI自适应怎么做的(画布缩放器+锚点)- 文本自动缩放怎么做的(TextMeshPro)- 讲一下常见的排序算法和你最了解的排序(快速排序)- 为什么哈希表的查询是O(1)- 项目中最有难度的事情- 项目中最有成就感的事情- 反问总体来说问的都比较常规的八股,面试官态度也挺不错,很多内容都是根据简历进行提问Timeline 4.17二面手撕(30min):- 1.排序算法变体(快排)- 2.按照先加减后乘除的顺序计算结果- 3.两道选择题正式面试(30min):- 介绍解决算法时的思路- 介绍一下状态同步的实现流程- 如何处理分包粘包- 如何处理大地图性能问题- 介绍实习项目- 为什么选择做游戏- 用过哪些AI以及如何使用反问由于用纸笔写算法所以也不用编译,讲讲解决思路就好了,属于比较基础的题目,二面主要是问项目;三面(HR面)介绍高中、大学、家庭等Timeline 4.20offer
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4月29boss投递的简历 约到5月8号早上面试因为是个小厂 给的也不是很多 所以就随便准备准备了上来就是八股1.struct和class的区别 在开发中如何使用2.委托和事件的关系 如何用action编写一个简单的事件订阅系统示例3.协程是什么?它和多线程有什么本质区别?4.awake和start的区别 在2d AI物理移动时,为什么通常将逻辑写在fixedUpdate里面 而不是update中5.什么是Scriptableobject  SO相比于在每个Prefab里面MonoBehaviour面板上直接配置这些数值有什么优势?6.如何使用2d射线检测到一个玩家7.向量点乘 叉乘相关8.fsm和行为树的差异 你要实现一个简单的巡逻保安AI你会选择什么模式9.如果实现类似《空洞骑士》里面 怪物遇到墙壁或者走到平台边缘掉头? 你的实现方法是什么?10.两种近战攻击判定机制 A:用碰撞器检测是否攻击到 B:在帧动画的关键中调用一次范围检测来实现 这两种的优缺点 你觉得那种好?因为没怎么准备 心里还是有点发怵的 没想到头一次unity方向八股考了这么多 七七八八的答了下后面技术主管来了11.拷打项目12.为什么选择游戏行业 会玩什么游戏(为什么很多面试官都会问这个问题 有没有能给鼠鼠解答一下)13.如果你在上面攻击判定的时候 选择了b方法 因为这个方法是依赖帧实现的 如果你在攻击的时候因为网络波动原因导致攻击丢失怎么办?答:交给服务器处理 (因为还没做过网络相关的模块 这一点还真不知道)14.经典问题来了 你在项目里遇到的难点是什么?怎么解决?15.平常是否使用ai反问环节1.如果入职之后是做什么工作?2.有没有入职培训?3.询问一下面试表现答:(笑)挺好的 我觉得还ok后续过一个小时 boss上面就通知面试通过了总结:出乎意料的八股询问这么多 项目也询问了一些 但是感觉项目询问的偏简单 可能就是想知道项目是不是自己写的吧。base地是福州 如果给多一些 鼠鼠还真挺想去的最后祝各位都能找到合适的工作!!!!
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