游戏策划有哪些具体岗位?入行必看!

很多小伙伴想去游戏公司做策划,但策划其实有很多细分岗位,比如系统、关卡、数值、文案等,不同岗位的要求天差地别,所以在正式准备求职之前,需要明确自己想做什么方向的策划,找准一个方向去准备。

1、系统策划

又称为游戏规则设计师,负责设计游戏的核心规则与功能系统(如战斗、经济、社交、养成等),需与开发、测试紧密合作实现逻辑架构。可以理解游戏世界就是一个社会,有很多体系、规则,比如政治的民主/共和体制、经济的市场交易规则、教育的人才培养和选拔体系等等,系统策划就是游戏世界里这些体系、规则的设计者。

来看某大厂的系统策划JD(上图为正职,下图为实习),可以看出正职的系统策划需要对某个核心系统进行设计,实习生则对其中某个模块、玩法进行配置或维护,比如签到系统、背包系统等等。工作的主要内容就是写文档,然后各方跟进文档落地在游戏里。

2、关卡策划

确定了游戏系统框架,那么系统(主要是战斗系统)如何展开呢?这就需要一个个关卡。因此需要设计游戏场景布局、任务流程及难度曲线,包括场景中的怪物分布、陷阱等等,提升玩家的探索乐趣与挑战。关卡设计是游戏节奏、节奏和情绪展开的支架,常常需要与剧情策划、美术协作。

作为玩家,我们进入关卡belike↓

参考以上游戏对应的关卡策划JD,要求对开发或者美术有基础,除了写文档,还需要能制作关卡白模,类似于产品经理绘制产品原型图。

3、战斗策划

战斗策划就是游戏里的武术指导,负责角色技能、战斗机制与打击感设计,需平衡操作流畅度与策略深度,常见于动作、MMO、RPG、射击、竞技等品类游戏。

例如某款射击游戏的战斗策划JD,需要围绕核心战斗进行一系列玩法、系统、数值设计。工作内容不外乎写文档,但软技能储备需要有丰富的战斗游戏经历,并且能对此进行分析和拆解。

4、数值策划

又称为游戏平衡性设计师,一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,比如角色成长、装备属性、技能伤害、经济循环等等,也可以包括商业化数值的策划(比如卡级设置付费点),使游戏保持良好的游戏体验和平衡性。

有人可能会疑惑,有些不是关卡和战斗策划的活吗?如果三种岗位同时存在于一个公司,那么关卡和战斗策划会侧重数值的规划,数值策划会侧重数值的平衡,工作内容更多是通过表格进行数值的模拟与测试,优化到一个平衡的水平。

以下是三年经验的数值策划招聘需求(选社招是这个JD涵盖的工作内容比较全面,方便理解,实习和初级岗位会负责某个别模块的执行)。数值策划对专业有偏向,理工科优先,需要有数学基础。

5、文案策划

文案策划主要负责游戏的世界观设定、剧情设计、角色设定、任务和对话设计,还有系统文案支持(道具描述、技能说明、UI界面文案、成就名称)。文案策划是所有策划岗位对文科生最友好的了,类似游戏的编剧。

虽然这份JD写原创作品是优先项,但现在比较卷,很多厂是必要项,文案策划几乎人手晋江签约作者。

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以上是对游戏策划五种具体岗位的简单介绍。当然,不同品类游戏、不同公司的分工和要求不同,具体问题要具体分析。

此外,自己想做什么方向的游戏策划,最优的时间点是大二大三或研一就确定好,因为校招这些岗位,表面上不限专业、谁都能尝试,但实际上不限的才是最限的,【对口实习经验】【作品集】二选一,甚至两者都要。作品集包括但不限于游戏拆解文档、demo、地编(针对关卡策划)、小说/剧本/同人(针对文案策划)。

所以最好的准备路径是确定方向——准备作品集(一般半年至一年)——对口实习(1-2段,半年至一年)——校招。

当然,现实中很难实现最优路径,但作品和实习是必须二选一的,凭作品或实习直接冲击校招也是可以的,校招还是能接受零基础的。不过又出现个问题:没有作品怎么找实习?唔只能说先试试一些要求不强的中小厂,然后再跳到大厂。

还有个问题,如果到了校招的阶段才发现自己想做游戏策划怎么办?一是初生牛犊不怕虎,投就完事;二是可以先去游戏行业其他岗位,比如开发、美术、发行,根据自己的专业和经历选好进的岗位,先积累行业经验再转岗策划。(游戏发行是干啥的指路☞技术、策划、美术都不会,还能去游戏公司吗?【职业选择】

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全部评论
世另我
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发布于 03-26 18:13 上海
接好运
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发布于 03-26 17:25 北京
接好运
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发布于 03-26 15:47 福建
没有对口实习默默退场
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发布于 03-26 15:41 北京
啊啊啊啊啊就想知道这个!谢谢!!!
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发布于 03-26 15:37 山东
m
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发布于 03-25 19:52 广东
m
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发布于 03-25 19:47 广东
能做游戏真的太强了👍
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发布于 03-25 19:42 浙江
学到了!
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发布于 03-25 19:37 重庆

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05-24 13:57
已编辑
河南理工大学 游戏策划
   心动一面,HR说是系统策划的负责人面我Poe就是流放之路缩写,下面的流放和poe是一个玩意我个人简历没什么东西,所以主要逮着我的游戏经历问的,如果有项目什么的估计不会问这么多暗黑like方面的1.对系统策划的理解2.对一个功能从产生想法到落地,你对这个过程的理解3.看暗黑like玩的很多,流放二的0.2版本有玩吗4.流放二你这赛季没玩下去是为什么(POE2体验不好的地方)5.打断一下,新赛季亚马逊选取率这么高它带来的影响与问题是什么6.又打断一下,新赛季亚马逊选取率这么高从体验上带来了什么不好的问题7.接上面的问题,你觉得理想的体验是什么样的8.现在你可以继续说不好的地方了9.你觉得poe2现在这个情况该怎么优化10.你聊的都是很具体的东西,poe2在整个方向上和poe1有很大区别,你觉得为什么它会去加难度,或者为什么最后体现出来的结果是加难度11.在你的理解看来,你认可poe2这样有方向性的改动思路吗12.刚才还提到了一个点,希望异界玩法能适配不同的bd和战斗风格,你觉得这个玩法生态怎么设计才能达到这一点13.你说的玩法不够多好像和异界天赋设计是两个问题啊14.(这个问题卡住我了,加上前面打断了几次我cpu真烧了,复盘下来他的意思应该是异界天赋树设计跟异界玩法是两回事,我感觉他在引导我分析怎么异界玩法在系统里则么发挥更好的生态作用,但我确实铸币了,没get到,这问题直接被他跳过了)15.流放一和最后纪元的异界天赋之间的优劣点16.流放2整个异界的刷图模式改成了最后纪元那种地图推进界面,你觉得这个改动是好的还是体验变差了。17.火炬这边你也玩了挺多赛季的,火炬的剧情阶段设计的很简单,你就照着推荐弄就一路推过去了,如果想让玩家在这个过程中更有参与感,而不是就是为了推图而推,你觉得怎么调整。18.像火炬现在这么多赛季,雪原赛季对打造系统做了个比较大的改版 ,你觉得这个打造系统带来的优缺点是什么19.怎么样的打造系统对暗黑like游戏是更好的20.打断了一次,你说了这么多的不同的打造功能,你希望他达成的是一个什么样的体验21.你可以继续说打造系统了22.打造系统是个很敏感的东西,你说的既要好理解又要有选择的乐趣,能具体举一些打造规则达到你的需求吗23.看你也读了比较多游戏设计相关的书籍,能分享一些对你启发比较大的设计思路吗24.(我举得游戏流程中的hook设计),能分享一个你觉得设计比较好的hook吗。25.反问:随着赛季变多,赛季玩法和宠物上怎么做减法的同时又不会损害玩家利益暗金装与稀有装之间的权衡总时长四十多分钟,感觉是我答得太粗糙了这次相当有压力,而且我感觉我答的不好,hr中间很多次打断都像是因为我答得偏题了想拉回我,同时有一次打断还给我直接卡住了,现在想想还是自己太菜了,复盘时候感觉很多东西都没说出来,看来我对暗黑like了解还是太少了
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