网易互娱游戏策划(系统数值关卡)笔试和一面
呜嘤呜嘤,觉得自己凉凉,写点之前的回忆权当记录吧。
文案卷是一份卷子,填空30,问答5
系统数值关卡的笔试是统一一份卷子,单选9,不定项选择3,填空6,问答20
只需要做自己的方向就好。
单选比较简单,举几个例子。
- 下列哪个不是炉石传说的版本名称?
- 下列哪个英雄不属于DOTA2?
- 下列哪个武器没有在PUBG中出现?
- 下列哪个配件没有在PUBG中出现?
- 阴阳师中玩家收集并进行战斗的单位被称作什么?
不定项也比较简单,举几个例子。
- 下列武器在PUBG中属于冲锋枪的是?
- 守望先锋中的重装英雄有?
- 下列哪些游戏属于日本公司(开发/发行)?
填空部分题比较基础,部分题对我来说有些难,举几个例子。
- DND中骰子的计算。好比说给你骰子的表示如1D20,看你是否知道代表什么意思并进行简单的结果计算。
- 巴蒂尔的玩家分型。
- 行业术语,如PCU、ARPU、MAU。
- 伤害计算的减法公式、乘法公式。
- 二级属性、三级属性。
- 实现某个需求,需要使用哪个excel的函数。本次考的应该是sumif()。
问答题全是数学题,不仅有基础计算的内容,还包括自招难度的数论、本科学习的概率论与数理统计、博弈论、线性规划等。(注:这里我凭记忆瞎写的,具体内容、数值不一定准确,但是考察的方向应该是对的)
基础计算(概率、排列组合、伤害)注:一个基本公式的大致形式是E=P*1+(1-P)(E+1)
- 和去年的阴阳师抽卡题目类似——“保底十连抽获得SSR的期望”,今年是保底五连抽获得头等奖的期望。
- 打造装备,0.1概率橙装,0.9概率紫装,如果紫装,积累十点熟练度,达到100必定出橙装。那么无限次打造的话,出橙装的概率。
- 两个低等级的宝石可以合成一个高等级的宝石,成功概率为0.8,如果失败,会损耗一颗宝石,问合成2级宝石需要的1级宝石数量的期望。
- 游戏中有n个天赋,每次可以随机换1个天赋,想把所有天赋都换一遍,求需要次数的期望(用带n的通项表示)。
- 怪物n滴血,你进行攻击,三分之一不掉血,三分之一掉1血,三分之一掉2血,问杀掉怪物的攻击次数的期望。
- 斗恶龙。龙会使用技能,0.7必杀玩家,0.3自己把脖子折断死亡。玩家只能靠龙自己把脖子折断死亡闯关成功,如果玩家一直尝试直至闯关成功,求尝试次数的期望。如果玩家A和B轮流进行游戏,直至一人闯关成功,闯关成功的人算作胜利,问玩家A获得胜利的概率(假设玩家A先进行闯关)。
- 炉石背景。对方10血,场上一个2血怪物。你使用奥术飞弹进行一次攻击,问怪物死于奥术飞弹的概率。奥术飞弹的效果:造成三次伤害,每次1点伤害,单次伤害的对象概率是一样的(即0.5是对方,0.5是怪物),已经死亡的对象不再受到伤害。
- 有六个字如123456,随机获得一个顺序的序列,如132456,你可以进行任意两两交换,如果能少于四次交换(包括四次)就得到123456的序列,那么就成功,问成功的概率。
- 基础暴击10%,暴击伤害150%,此时DPS设定为100。如果提升20%暴击和50%暴击伤害,DPS变为多少?(注:我当时没考虑乘算还是加算的问题)
数论
-
(注:k是奇数是个很好的提示。)
- 6个人一起去买东西,分别买了1、2、3、4、5、6件东西,其中两个人是兄弟,他们买的东西的单价是一样的,其余四人买的东西的单价是他们的两倍。他们一共花了n元钱,n已知。问哪两个人是兄弟。
- 边长为3的正三角形中放入一定数量的点,要求这些点间的距离必须大于等于1,那么最多能放几个点。(注:这个应该不算数论,不过这个题给了一个图,算是提示的感觉。)
概统
- 两个人比赛,成绩均遵循正态分布,一个成绩高但不稳定,一个成绩低但稳定,如N(100,10)、N(90,5),进行5次比赛取平均值,问某个人获胜的概率。这个题提供了标准正态分布表。
- 魔兽背景。联盟和部落穿过森林到达目的地的人数均遵循泊松分布,效率也已知。问某一时间如10分钟时到达目的地人数的概率分布、到达目的地的人中恰好有2个人是联盟的概率。
- 投资两个商品,方差分别已知,相关系数已知,投资组合比例已知,问投资组合的方差。(注:其实就是两个相关变量的方差计算公式)
博弈论(好像也不算完全的博弈论,嘛,我就把这种智力题一样的归到这一类了)
- 从1997年6月1日到2020年5月20日的区间随机选择一个日期如2000年1月30日。你有两种操作,一个是走到下一个日期即2000年1月31日,一个是跳到下一月的相应日期(但前提是可行,这里不行,因为2月没有30日)。你和另一个人轮流进行这种操作,你先操作且第一轮必须进行移动。先走到某一年的5月20日的玩家获得胜利。你在什么情况下有必胜法?
- 吃鸡。有N(偶数)名大神、M名菜鸡和你。每次随机抽选2名玩家进行对战,直至剩下一人吃鸡。不论谁遇到大神,都会被大神淘汰(大神遇大神就两个人都淘汰);不论谁遇到菜鸡,都不被淘汰(菜鸡遇到菜鸡就两个人都不被淘汰);你比较特殊,遇到大神会被大神淘汰,但遇到菜鸡可以选择淘汰他或是放走他。那么当你遇到菜鸡玩家,怎么做能使自己吃鸡概率最大、这个概率是多少?
线性规划
- 盖一个底面是正方形的长方体房子,总体积是10,单位面积消耗的材料是1,问怎么盖消耗的材料最少。
- 有10个大城池,30个中城池,60个小城池,每类城池对应一个具体的收入,如大、中、小分别对应1000、500、200,占领城池的总数目为n,那么腐败度就为n%,
,求最高收入。
- 分配工作的指派问题。四个人ABCD,有四项工作abcd。不同的人做不同的工作消耗的资源是不一样的。问怎么分配消耗资源最少。(注:匈牙利解法)
然后是一面的经历233
我是提前两天接到的电话,告知第三天面试,第二天会把面试链接发送到邮箱。然后第二天等了一天没收到。哇我整个人都懵了。晚上联系了HR小姐姐,今天反馈说忘记发送了,于是给临时重新安排了面试,大概收到链接到面试距离1小时,面试官也说“你是插空进来的”233。总之太感激HR小姐姐大半夜帮我反馈了!不管过不过,总得体验过才行啊。
由于我是插空进来的,所以面试官应该没有很仔细的看我的简历。所以问的问题和大家不太一样。大家一般都是围绕简历写得内容来问的。我是根据自我介绍来问的。
- 首先是自我介绍,让我主要围绕游戏经历来。
- 我给自己挖了个大坑,说思考过游戏设计者的意图,然后面试官让我自由发挥了=。=我就针对倩女幽魂的帮会系统说了蛮久。
- 由于自我介绍里说了自己还玩ow,面试官让我给ow设计一个类似于mmo里帮会系统的系统,按照我分析倩女幽魂帮会系统的顺序来讲。
- 可能我没有把目的性说的比较明确,于是又问了我相比较mmo来说,这种偏竞技的fps游戏的社团系统更倾向于做什么。
- 接着是针对和平精英里的带妹吃鸡现象,围绕我前面设计的社团系统来给ow设计一个带妹/弟的休闲玩法,让菜鸡也能体验到刺激的枪战。这个题我答的不好。我一开始没有理解到面试官的意思。所以就比较笼统的在说添加pve、改变pvp。面试官及时打断我,让我针对社团以及菜鸡更好的游戏体验来说。但我基于一些考虑(下面会提到),想不到好的点子。最后思考了一会,口胡了一个简单的玩法。感觉对于这种问题,说出一个好的结果不是最重要的,关键是把思考的过程说出来。比如我这个问题,我应该不是直接把玩法说出来,而是先分析,如果要让菜鸡有好的体验,且是休闲玩法,我们可以从加强菜鸡的生存、输出能力,削弱对方大神玩家的输出和生存能力着手,那么我们与之对应的玩法是balabala,然后我们要考虑到与社团的结合,可以给同社团的玩家增添羁绊值的设定,羁绊值越高,游戏里的增益、减益数值越漂亮,大神打出的输出给菜鸡的技能进行充能的充能转化比更高,因为毕竟是休闲玩法,这样也不会破坏游戏平衡与竞技玩家的正常游戏体验。
- 面试官让我提问,我问了一些关于选方向、能力要求的问题,还问了最后这个问题的一个疑惑,就是我当时很慌张的一点就是发现,其实很多游戏中的社团玩法,如果单独拎出来去让路人匹配进行游玩,好像也是行得通的,那么该如何衡量或者是设计一个针对社团的玩法呢?面试官给的反馈是这个题就是考察设计能力的,至于我这个问题,等到了项目组可以再讨论。我当时因为ow是个竞技类游戏,不太想引入羁绊值影响单局数值的,后来想了一下,既然是针对社团的休闲玩法,其实引入了问题也不是很大。
- 面试官最后说无论通过与否,都是7-10个工作日给反馈。
btw,面试官的声音很有磁性,也很有耐心。
虽然面试之前有个小插曲,但是这次面试的体验还是很好的,也重新审视了一下自己吧。
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