4399关卡策划面经

你认为游戏关卡设计中,怎样依据世界观设定来规划关卡流程?
若要产出游戏关卡相关文档并维护,你会采用怎样的方法和思路?
利用引擎工具制作关卡原型时,可能会遇到哪些问题,你如何应对?
跟进游戏关卡制作、测试验证环节,重点要关注哪些方面?
当游戏关卡测试出现问题需要调整优化,你会从哪些角度入手?
如何根据任务大纲创造有吸引力的关卡体验流程?
设计关卡风格时,怎样确保其符合游戏整体定位和玩家期待?
提出美术资源需求时,怎样做到准确且符合关卡设计要求?
对于玩法内容需求,你会如何思考以满足游戏关卡的趣味性?
怎样协调上下游部门跟进游戏关卡的程序功能需求?
若上下游部门对需求理解有偏差,你会采取什么措施解决?
如何确保你所负责的游戏关卡任务最终表现效果达到预期?
谈谈你对游戏大作中关卡设计优秀之处的独立见解,举例说明
举例讲讲你如何从玩家角度洞察游戏关卡需求并把控设计方向?
在沟通表达方面,若要向团队阐述关卡设计思路,你会怎么做?
请说明在团队合作中,你怎样与不同专业背景成员配合设计关卡?
面对游戏关卡策划工作中的压力,你会采用什么方式缓解?
以结果为导向,如何制定合理的游戏关卡设计目标和计划?
讲讲你在认真务实方面的表现,以及如何应用到关卡策划工作?
对信于游戏关卡策划工作的责任心,你是如何理解和看待的?
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bg双非本科,方向是嵌入式。这次秋招一共拿到了 8 个 offer,最高年包 40w,中间也有一段在海康的实习经历,还有几次国家级竞赛。写这篇不是想证明什么,只是想把自己走过的这条路,尽量讲清楚一点,给同样背景的人一个参考。一、我一开始也很迷茫刚决定走嵌入式的时候,其实并没有一个特别清晰的规划。网上的信息很零散,有人说一定要懂底层,有人说项目更重要,也有人建议直接转方向。很多时候都是在怀疑:1.自己这种背景到底有没有机会2.现在学的东西到底有没有用3.是不是已经开始晚了这些问题,我当时一个都没答案。二、现在回头看,我主要做对了这几件事第一,方向尽早确定,但不把自己锁死。我比较早就确定了嵌入式这个大方向,但具体做哪一块,是在项目、竞赛和实习中慢慢调整的,而不是一开始就给自己下结论。第二,用项目和竞赛去“证明能力”,而不是堆技术名词。我不会刻意追求学得多全面,而是确保自己参与的每个项目,都能讲清楚:我负责了什么、遇到了什么问题、最后是怎么解决的。第三,尽早接触真实的工程环境。在海康实习的那段时间,对我触动挺大的。我开始意识到,企业更看重的是代码结构、逻辑清晰度,以及你能不能把事情说清楚,而不只是会不会某个知识点。第四,把秋招当成一个需要长期迭代的过程。简历不是一次写完的,面试表现也不是一次就到位的。我会在每次面试后复盘哪些问题没答好,再针对性补。三、我踩过的一些坑现在看也挺典型的:1.一开始在底层细节上纠结太久,投入产出比不高2.做过项目,但前期不会总结,导致面试表达吃亏3.早期有点害怕面试,准备不充分就去投这些弯路走过之后,才慢慢找到节奏。四、给和我背景相似的人一点建议如果你也是双非,准备走嵌入式,我觉得有几件事挺重要的:1.不用等“准备得差不多了”再投2.项目一定要能讲清楚,而不是做完就算3.不要只盯着技术,多关注表达和逻辑很多时候,差的不是能力,而是呈现方式。五、写在最后这篇总结不是标准答案,只是我个人的一次复盘。后面我会陆续把自己在嵌入式学习、竞赛、实习和秋招中的一些真实经验拆开来讲,希望能对后来的人有点帮助。如果你正好也在这条路上,希望你能少走一点弯路。
x_y_z1:蹲个后续
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创作者周榜

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