灵犀互娱实习 游戏客户端一面凉经

发点面经希望能求求好运~
3.26投递,3.29笔,4.15早一面,无手撕面完秒挂(八股盛宴)
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自我介绍
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项目环节
1.AB包怎么打包和分包的
2.有没有对你的工程进行过更新,资源卸载时怎么样的
3.Unload()区别,什么时候用Unload(false)
4.压缩格式了解吗
5.导表工具是怎么做的,有了解网上开源的导表工具吗?
6.FSM怎么设计的
7.对象池怎么设计的
8.UI怎么和逻辑做交互的
9.事件中心底层是怎么做的
10.单例会有什么问题

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因为我是做3d视觉的,有个3DGS相关的横向,就问了我一些图形学八股
1.说一下渲染管线
2.了解MVP矩阵吗
3.一个物体先旋转,再移动,或者是先移动再旋转,他们的结果。
4.那我给你一个点。你怎么判断这个点是否在一个三角形内。
5.Unity中,定义一个摄像机需要哪一些基本的参数。❌
(忘了,只说了摄像机内外参,畸变焦距这些。Unity的参数没想起来,估计还有FOV,裁剪平面,投影类型之类的)
6.解释下前向渲染和延迟渲染(G-Buffer,大意就是先深度测试减少不必要的片元渲染)
7.你刚说的抗锯齿,除了MSAA,还有哪些抗锯齿?(SSAA超分,FXAA快速近似,查找边缘,TAA时间)
8.你有了解一些阴影的基本原理吗(静态阴影LightMap,动态阴影ShadowMapping,大场景级联CSM)
9.了解哪些后处理算法❌(伽马校正,景深,运动模糊,但这个我具体没记这些概念对应的算法)
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问熟悉什么语言,我说C++C#。问我脚本语言熟悉吗,我说Lua刚学没实操过(主要确实没把握),科研用python
1.多态怎么理解
2.New和malloc的区别
3.Free怎么知道要释放多大一个空间❌(后来看了下,malloc在分配空间的时候,会额外有一个小块空间存相关信息,给free传指针地址的时候,free就会用到)
4.说下Vector的原理,和list各有什么优缺点
5.Map和Unorder_map的区别
6.哈希表发生冲突怎么解决
7.寻路算法用过吗?
8.网页上输一个地址,最后把它显示出来,整个流程是怎么样的?❌(有点久没看,忘了,说了一通https的原理)
9.Tcp和udp的区别?哪些游戏你觉得用的是tcp,哪些是udp
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最后无手撕,问我平常有玩什么游戏,深入了解过哪些游戏的实现?

反问
1.做什么业务(三国志战略版)
2.整体有什么改进空间(项目做得深度不够)

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面完后秒挂,
项目深度不够这个确实是我强行转行不可避免的会被抨击到问题。可能小工作室更偏向经历丰富一些的。
当然也有可能是我投递时间太晚没hc了,或许只能勉强这样安慰自己了。
全部评论
佬,很强了
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发布于 04-18 18:47 四川
佬已经很强了佬这种水平都能挂感觉就是太卷了,早知道学其他的了
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发布于 04-23 09:29 福建
是不是平平无奇,我9号面的,面试官也说我项目不行
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发布于 04-21 21:03 广东
正在筹划复活一款武侠类的游戏项目,如果您想直接参与这款上线游戏的开发,自身熟悉C /Java/C#,了解网络编程。能阅读技术文档,使用Git基础操作,可以来兼职或者全职,薪资丰厚,如果成为核心人员可以面签协议享受1%-2%利润分成。
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发布于 04-21 03:16 河北
感觉答得还行啊,应该是没啥hc吧,三战组游戏客户端暑期实习的hc应该不超过3个
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发布于 04-20 20:57 湖北
我去问的这么难
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发布于 04-19 08:07 福建

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总结:拷打问的我最不会的一集,其实是几周前了,不过因为在复习期末没整理出来0.自我介绍+介绍项目1.Unity 组件模式源码实现原理2.你刚刚说是反射?把这个过程讲给我听听3.什么叫反射?反射底层原理,你刚刚说会拷贝元数据,这个过程说一下,怎么拷贝的,拷贝的都是什么数据4.Unity生命周期和哪些只调用一次哪些会多次调用?(没什么好说的,八股文)5.Destory()会立即销毁吗?为什么要这样设计?(回答的是为了防止立即销毁一些依赖这个物体的对象访问造成空指针,可惜问到这的时候我就已经低声下气了,脑子空空也不知道对不对)6.xlua与lua区别?xlua热更底层原理,换成其他解释性语言可以吗?lua怎么调用c#的对象的(回答的使用虚拟机luaJit交互,但是细节我确实不知道,虽然知道lua这块可能问道这个,但是一直不想接触lua,被挨打了)7.计算子物体相对于世界的transform(我说子物体通过相对父物体的localTransform和父物体相对世界的transform计算,但是不懂他为什么不满意,然后也是干脆说不会,后面查AI是要做两者矩阵乘法)反问:1.有什么建议,我也知道我回答的不好(缺少实践,如果你真的做过lua热更(我确实没做过,我真的不喜欢lua,框架还要自己写,调用只会返回nil不会报错,语法不严谨)就会了解这些问题,把自己的游戏上架到steam给别人玩,做10个游戏吧而不是背一些机械的回答(我记得我看过的《游戏设计艺术》貌似有10个游戏的原话)总结:我确实对引擎的底层了解的少,动画,音乐,Timeline,物理系统底层原理,最近在补,看games104先知道有什么,再按照自己技术栈补充更细的东西
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