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中南林业科技大学
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总结:拷打问的我最不会的一集,其实是几周前了,不过因为在复习期末没整理出来0.自我介绍+介绍项目1.Unity 组件模式源码实现原理2.你刚刚说是反射?把这个过程讲给我听听3.什么叫反射?反射底层原理,你刚刚说会拷贝元数据,这个过程说一下,怎么拷贝的,拷贝的都是什么数据4.Unity生命周期和哪些只调用一次哪些会多次调用?(没什么好说的,八股文)5.Destory()会立即销毁吗?为什么要这样设计?(回答的是为了防止立即销毁一些依赖这个物体的对象访问造成空指针,可惜问到这的时候我就已经低声下气了,脑子空空也不知道对不对)6.xlua与lua区别?xlua热更底层原理,换成其他解释性语言可以吗?lua怎么调用c#的对象的(回答的使用虚拟机luaJit交互,但是细节我确实不知道,虽然知道lua这块可能问道这个,但是一直不想接触lua,被挨打了)7.计算子物体相对于世界的transform(我说子物体通过相对父物体的localTransform和父物体相对世界的transform计算,但是不懂他为什么不满意,然后也是干脆说不会,后面查AI是要做两者矩阵乘法)反问:1.有什么建议,我也知道我回答的不好(缺少实践,如果你真的做过lua热更(我确实没做过,我真的不喜欢lua,框架还要自己写,调用只会返回nil不会报错,语法不严谨)就会了解这些问题,把自己的游戏上架到steam给别人玩,做10个游戏吧而不是背一些机械的回答(我记得我看过的《游戏设计艺术》貌似有10个游戏的原话)总结:我确实对引擎的底层了解的少,动画,音乐,Timeline,物理系统底层原理,最近在补,看games104先知道有什么,再按照自己技术栈补充更细的东西
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拷打项目为主,八股主要问Unity与C#,面了大概一个半小时,拷打的很深,最后反问说觉得挺好还是把我挂了,也许是kpi?1.Unity的生命周期(问的很深,要你回答到底是哪个时刻的那种)Awake()什么时候触发?Start()什么时候触发?OnEnable()呢?详细说明如果现在一个GameObject处于OnDisable(),能被触发Awake吗?Awake()与Start()的区别?要说到底层的区别多个Awake()触发的顺序问题?2.委托是什么?委托底层?委托怎么赋值?你的项目怎么用委托的?详细说说3.C#怎么异步建立网络连接,详细到api级别(神人)你刚刚提到了sendAsync这个方法是属于哪个类的?(我听到这个问题我感觉受到了如创国般的攻击,回答了Socket)那它肯定是包装的,那么底层是什么类的??(我怀疑我没听清楚,反正奇奇怪怪的)4.怎么防止消息队列阻塞?什么情况会阻塞?你刚刚提到了多线程消息队列,那你是如何保证消息有序消费的呢?(这里我没回答上来,我以为他是想问多个消费者怎么顺序消费,一直在想卡夫卡怎么做的用那个递增的消息序列号,后面学长和一些有经验的前辈说你加锁不就行了,因为我用的线程安全的数据结构,没在这思考过这个问题)5.介绍一下你写的这些游戏系统最出色的?回答:战斗系统(技能与Buff)技能是通过什么来转换状态的技能打断如何实现的?6.中后面基本是半聊AI半聊天,问了很多AI的问题7.反问1.表现的怎么样,有什么建议(觉得都挺好的,就是需要加强下实践【??这是挺好,反手挂我是吧】)
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