#21天打卡游戏人的日常思考# 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构?

这一部分主要包括三方面,以此来探究方舟是如何通过减少页面的层级和切换次数,以及在必要时提供合适的捷径,来让用户对系统的学习成本降到最低。我们知道方舟在三测期间口碑暴跌,其中一个核心槽点就是新手引导的时候扎堆灌输各种系统玩法,让玩家在序章还没有打完的时候就必须掌握 15 种打法、认识 7 种货币和近百种材料。这部分属于新手引导的节奏设置问题,我们暂时不谈,仅仅专注在界面的设计上。它们是:

1、过场衔接动画体现页面的自然切换逻辑;
2、风格化的堆叠浮窗与局部位移减少页面层级;
3、全局物品导航和系统功能外的空间联系。

方舟在每一个需要进行页面切换的地方都加入了过场动画,并且根据页面之间的实际逻辑针对性地对动画效果进行了选择。如两个较为独立的系统之间使用简单的深色淡出,而有逻辑联系的关卡主题和关卡选择之间则有明显的 zoom-in zoom-out 效果。进入基建等需要一定时间加载资源的系统时,除了动画效果还会展示插画,减少玩家的感知等待时间。
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08-16 00:44
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华南理工大学 Java
LazyBreeze:项目尽量体现你对技术的理解和深度,不是说把中间件用一下就完事了,你项目里面提到集群和分布式,你真在服务器上部署过吗,感觉太假了,第二个项目说自己用了微服务的什么组件,只是用了没有自己的思考,很难让面试官注意到你的简历。针对某几个技术点自己多思考一下,考虑一下有没有别的替代方案,可以写一下,即使没有真的实现
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