#21天打卡游戏人的日常思考# 游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流……一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。

今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?

所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。

“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的***的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。

比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来。

Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏***来源
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