1.2小作坊游戏引擎面经

面之前先做了个pretest,考査对象池的 enemycontainer 类的实现
图形学
1. 纹理采样器的用法,问些线性差值什么的
2. 怎么解决z fighting
3 延迟渲染除了减少光照计算还有什么好处
4. renderDoc有哪些stage
5 early z later z和片段着色器的顺序
6 对象池在引擎的什么场景可以使用
7 为什么要用mipmap
8 pbr光照计算怎么切换
9 引擎在手机上怎么加速,怎么解决带宽问题
c++
1.考察栈内存和堆内存
2.函数为什么在栈内存,以及函数调用流程
3. string是在栈上还是堆上
4. string在什么情况下可以在栈上
5. 为什么公司需要自己的stl,c++的container存在哪些问题
6. shared point的使用要注意什么
7.用unique point template和template有什么区别?
8. 知道template的高级用法吗
9. 虚函数怎么实现动态绑定
10. 创建虚函数会增加内存,有没有什么多态办法不增加内存
11. 在什么场景下使用template比较多,你觉得template有什么好处
12. 对象池的好处是什么,为什么new和delete开销大

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一面1h33min(没录音只记得50%的问题)上来三道手撕1e1m1h(45min)商业引擎用过吗?(没有)为什么选择引擎方向?c++学习路线c++八股子类构造函数中能否调用虚函数、vector插入过程、从底层上看vector为什么比deque更快、const和static存储空间、new了用free有什么问题等操作系统八股线程切换、线程通信、进程调度等图形学阴影、early-z、手机端early-z、边界出现问题时的调试方法等其他:内存对齐、设计模式反问:第二次面试,对我有什么建议哪个组/////////////////////////////////////////////////二面46min闲聊为什么想做渲染?本科的时候为什么没有做?项目做了多久?图形学学习路线图形学(主要问项目里的内容)法线贴图切线空间的计算、和法线的关系讲讲BVH对于动态物体怎么调整BVHPBRPBR和传统模型的区别行业为什么向物理方向演进(标准化)TAA闲聊想从实习里得到什么经验?想要实习和图形学的关联度有多大?会看siggraph等论文吗?会担心图形工作被AI取代吗平时会使用AI辅助学习吗?介绍组里的工作游戏经历反问有什么需要改进的(动手能力和基础不错,但是对于为什么要这样做问的太少)还有技术面吗/////////////////////////////////////////////////hr面18min问一些性格、对于加班的看法、对游戏行业的看法等,很常规。藤子是我第二次面试,上来给我三道手撕吓得我音都忘了录了,最搞笑的是mid和hard虽然撕出来了但是那个easy反而边界值调了十来分钟调的面试官都笑了。不得不说藤子面试官水平确实高,项目细节方面能跟你聊,大方向上对引擎和图形学的前景也能跟你聊,而且你回答完都会有反馈,应该是我面过的体验数一数二的了。hr面后第二天发云证进录用评估(希望别把我排序挂了😵)更新:已发offer
起床了的突尼斯海怪很...:渲染有什么好的学习资源推荐吗?
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