武汉多比特面试记录

1. 你平时喜欢玩多种类型游戏,有没有思考过喜欢的玩法实现?比如原神连招、空洞骑士角色控制,具体怎么实现的?
2. 原神连招中,攻击判定和伤害传递逻辑如何实现?空洞骑士的角色状态机包含哪些状态,怎么设计的?
3. 平台跳跃游戏中,爬墙行为怎么实现?优化角色手感可从哪些方面入手?按空格键时长影响跳跃高度的逻辑是什么?
4. RTS游戏的框选操作逻辑如何实现?怎么判断小兵是否在框选范围内?
5. 策划导出几十兆的JS文本数据,需读取特定数据,你会怎么处理?
6. 不借助Unity自带碰撞系统,如何实现两个凸多边形的碰撞检测?
7. 了解图形学渲染流水线吗?Shader中SubShader和Pass有什么区别?SubShader与硬件不兼容会怎样?
8. 快速排序的时间复杂度是多少?N和logN分别代表什么含义?计算过程是怎样的?
9. Unity中的静态合批和动态合批有什么区别与共同点?
10. 若实现客户端调用服务端函数的远程调用(RPC),你会怎么设计逻辑?
11. 制作Roguelike游戏,如何根据0-100的难度数值控制关卡生成和难度调整?
12. 了解行为树吗?它的中断类型是什么意思?状态机和行为树有什么不同?
13. C#中的GC是什么?有哪些方法可以避免GC?
14. RTS游戏中,如何判定建筑单位的可放置位置?若划分可建造区域,数据该如何存储和获取?
15. 如何实现愤怒的小鸟中小鸟的飞行轨迹?运行中怎么计算和影响小鸟位置?
16. 用过DoTween插件吗?了解它的底层实现逻辑吗?
17. 若团队对某个解决方案有分歧,你会如何选择方案并说服其他成员?
#发面经攒人品#
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兄弟,有手撕吗
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发布于 09-08 20:54 湖北

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09-16 15:55
已编辑
电子科技大学 算法工程师
8.23投递,8.30笔,9.11一面,1h八股盛宴无手撕,平平无奇工作室。八股很细,有几个确实没想起来。面完眼神瞬间清澈了,还得巩固下。 9.15挂1.C++里有用过哪些STL的容器2.Vector和list的底层实现3.写一个快排用vector还是会list?为什么vector?4.vector查找的时间复杂度?怎么扩容?扩容时怎么拷贝?5.有了解过移动构造吗?对比拷贝构造有什么区别?6.怎么实现用移动构造“拷贝”一个数组的元素?移动构造的具体实现7.C++怎么体现多态?8.重载怎么知道我要调用哪个函数?那假如函数名一样,参数列两个也一样,但是返回类型不一样,行不行?9.动态多态,如果父类没把它定义成虚函数,子类也去重写会怎样?使用上有何区别?10.快排时间复杂度?最坏时间复杂度怎么去优化?不允许考虑堆11.100万个玩家取前100个?替换堆顶后怎么调整堆12.英雄联盟这种游戏,局内那部分是用TCP还是UDP的?那TCP慢,体现在哪里呢?慢可能是什么导致的?13.快重传和超时重传 有什么区别14.C#的gc15.C++编译流程?那C#编译出来是什么?16.协程和线程的区别17.Unity中Update和FixUpdate的区别?为什么要分两个18.托管堆和非托管堆的区别19.什么是死锁?死锁避免如何解决?后面开始问实习,结果听我陈述完也没问啥。20.UGUI有什么优化的方式?(X)(本身我的实习和项目其实沾UGUI的东西几乎没有。所以没怎么准备,有看一点八股但不熟)(打图集,动静分离,Canvas合批)21.一般要怎么做才能合批?(?)22.帧同步和状态同步的区别?什么情况下游戏不适合用帧同步无手撕
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