别乱堆实习次数!多段打杂不如 1 段精修?HR:满足这 3 点才值钱

1. 先定前提:没 “相关性” 的实习,再多再牛也没用

帮游戏开发方向的同学改简历时,常发现一个误区:有人觉得 “大厂开发实习多就赢了”,但如果和游戏开发无关,反而会减分。比如有个同学想应聘游戏客户端开发,却堆了 3 段电商后端开发实习(干的是 “写订单接口、改 MySQL 数据库脚本”),HR 看完直接问 “你没接触过游戏引擎、UI 适配,怎么证明能做客户端开发?”

讨论 “多” 还是 “精” 前,必须先卡 “相关性”。比如应聘游戏战斗系统开发,两段 “大厂游戏开发实习”(一段做 “手游技能逻辑实现”,一段做 “战斗数值平衡”),哪怕每段只 3 个月,也比一段 “中小厂后端开发 + 一段大厂物联网开发” 有用。因为 HR 看游戏开发简历时,首先找 “Unity/Unreal 引擎使用、游戏模块开发” 等相关经历,无关开发经历只会让 HR 质疑 “你是否明确职业方向”。

2. 3 种核心场景:选多还是选精,答案不一样

场景 1:多段相关大厂游戏开发实习 vs 一段相关中小厂精修(比如 6 个月以上)

如果我是游戏客户端开发岗的 HR,面对两份简历:

  • 简历 A:2 段大厂游戏开发实习(每段 3 个月),参与 “二次元手游 UI 适配”(用 Unity 做 10 款机型适配,解决异形屏按钮偏移问题);
  • 简历 B:1 段中小厂游戏开发实习(6 个月),负责 “休闲游戏背包系统开发”(用 C# 实现道具叠加、过期清理功能,解决 3 个历史 bug)。

我会优先选简历 A。不是说中小厂精修不好,而是大厂游戏项目的 “资源背书” 和 “技术广度” 更有优势。比如简历 A 里 “二次元手游 UI 适配”,能接触到 “多分辨率适配方案”“性能压测工具使用”,这些技术点在游戏开发面试中是高频考点,也更能证明候选人对游戏开发流程的认知。

当然,这有个前提:大厂实习不是 “打杂”。如果简历 A 写的是 “整理游戏资源文件、给测试提 bug 单”,没实际写代码,那反而不如简历 B 有价值(毕竟 B 有 “独立实现背包功能” 的具体成果)。

场景 2:一段大厂精修游戏开发实习 vs 多段中小厂相关实习

这种情况,大厂精修更占优。我身边有个游戏开发同学,大三时在米哈游做了 6 个月实习,参与 “开放世界游戏的 NPC 交互模块迭代”,负责 “优化 NPC 寻路算法 —— 用 A * 算法替代原有的 Dijkstra 算法,解决玩家反馈的‘NPC 卡地形’问题”,还在 写了Unity NPC 寻路优化相关的的技术博客。后来秋招时,哪怕他只有这一段实习,也拿到了网易、腾讯游戏的面试机会。

反观另一个同学,做了 3 段中小厂游戏开发实习,每段 2 个月,每段时间都不长做的都是和UI层面相关的东西。面试时被问 “你做过最复杂的游戏开发任务是什么?”,他只能说 拼UI,写UI,最终没拿到心仪 offer。

因为大厂的 “核心游戏项目经历”,能体现候选人的 “深度思考”—— 比如参与过 “需求分析(理解玩家寻路痛点)→技术选型(A算法”“遇到卡地形时怎么排查”,这比多段中小厂的 “零散辅助工作” 更能证明游戏开发能力。

场景 3:大多数人进不去大厂,中小厂游戏开发选 “精” 不选 “多”

如果没办法进大厂游戏团队,别盲目堆实习数量,重点看 “当前实习能不能接触游戏核心开发”。我之前在一家中小厂实习时,一开始被分到 “老游戏维护组”,每天干的是 “修复老版的闪退 bug(改几行 Unity 脚本)、更新节日活动”,连战斗模块的代码都没碰过。后来我主动找 leader 申请,转到 “新手游开发组”,虽然每天要写 的代码多一些,但能参与 “技能冷却机制设计 —— 用状态机模式优化技能逻辑,减少代码冗余”,还跟着前辈学了 “Unity Profiler 性能分析工具的使用”。

这段 6 个月的实习,比一些同学“3 段中小厂游戏实习” 有用得多 —— 面试时我能说清 “状态机模式在游戏技能系统中的应用”“用 Profiler 定位战斗卡顿的步骤”,而他只能说 “干过很多活,但没写过核心代码”。

所以中小厂游戏开发选实习,看两个点:①是不是公司核心游戏项目(比如能直接带来流水的项目,不是边缘的 “试水小游戏”);②能不能接触核心开发(比如写战斗 / 交互模块代码、用引擎做性能优化,不是只做辅助工作)。如果这两点都满足,哪怕只一段,也比多段 “没写过核心代码” 的实习好。

3. 总结:实习不用纠结 “多” 或 “精”,先看这 3 个标准

  1. 岗位相关性:先确认实习内容和开发方向匹配(比如想做 Unity 客户端开发,优先选 “用 Unity 做游戏模块开发” 的实习,不是 “做电商后端接口” 的实习);
  2. 项目含金量看能不能接触 “游戏核心开发”(比如大厂的战斗 / 交互模块、中小厂的核心游戏流水项目),而非 “切图、提 bug、整理文档” 的打杂工作;
  3. 成长痕迹:实习结束后,能不能说出 “我开发了什么游戏模块 + 用了什么技术 + 带来什么效果”(比如 “协助开发游戏副本掉落系统,用 Lua 写概率算法脚本,调整后玩家副本参与率提升 多少,学到了哪些开发的经验”)。

其实游戏开发岗 HR 选简历,不是看 “实习数量” 也不是看 “公司大小”,而是看 “这份实习能不能证明你会写游戏代码、懂游戏开发逻辑”。如果能满足上面 3 个标准,不管是一段还是多段,都是好实习。

你们现在在找游戏开发实习时,有没有遇到 “大厂打杂实习” 和 “中小厂核心开发实习” 的纠结?可以说说具体情况,咱们一起分析~

#实习在多还是在精#
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