沐瞳日常实习面经-推荐算法一面(挂)

1. 拷打项目

2. 模型侧的离线评测指标有哪些?AUC的定义?GAUC的定义?

3. 介绍Transformer的结构?

4. Transformer相较于RNN、LSTM为什么能够有更好的并行化?

5. 有两个推荐模型A和B,离线实验中A的指标更好,但推到线上后A模型的效果比B模型差,分析原因。

coding:

两个字符串数字,求和

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1. 在网络游戏中,你是如何实现网络对战的?具体使用了哪种网络协议?能否详细说明一下你的实现方式?2. 你是否有在大学课程中学过TCP和HTTP网络连接的知识?能否举例说明这些协议在实际项目中的应用?3. 在你的游戏项目中,你使用的是帧同步还是状态同步?这两种同步方式有什么区别和优缺点?4. 你是如何实现游戏的实时同步的?能否详细说明一下同步的间隔和帧同步的具体实现方法?5. 你对帧同步和状态同步这两种同步方式有什么理解?能否详细解释一下它们的原理和应用场景?6. 你是否有学习过UDP和TCP协议的底层通信逻辑?能否详细说明一下这两种协议的通信机制?7. 在你的游戏项目中,服务端是自己编写的还是选择的现成方案?能否详细说明一下服务端的实现过程?8. 你使用什么语言和架构来实现服务端?能否详细说明一下服务端的设计和实现细节?9. 你使用的是哪个版本的Lua?你对Unity引擎的了解程度如何?能否详细说明一下你的使用经验和心得?10. 你对Unity资源机制和AB包文件结构的了解程度如何?能否详细说明一下Unity的资源管理和优化方法?11. 在你的游戏项目中,你是如何设计和实现网络通信的?能否详细说明一下你的设计思路和实现方法?12. 你是否有学习过计算机网络相关的知识?能否举例说明一下这些知识在游戏开发中的应用?13. 在你的游戏项目中,你是如何实现服务端和客户端之间的数据同步的?能否详细说明一下同步机制和优化方法?14. 你对Unity引擎中的资源加载和优化有什么了解?能否详细说明一下Unity的资源管理机制和优化技巧?15. 在你的游戏项目中,你是如何实现多人在线对战的?能否详细说明一下你的实现方案和遇到的挑战?
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