腾讯光子游戏客户端 面经

bg: 两段实习, 暑期是在天美一个Unity项目做的性能优化工具相关的内容, 做了Shader变体优化, 加载相关内容, 改了一些引擎源码

前四次面试内容挺重复的, 第五面是制作人面, 制作人也是技术出身, 问的问题挺有意思的; 我挑一些典型的, 问了很多次的出来

常规内容, 游戏引擎

  1. 实习做的内容
  2. demo转为联网如何去做
  3. 骨骼动画的原理
  4. 蒙皮的原理
  5. 动画重定向
  6. mesh存的哪些东西
  7. 渲染一个物体的过程
  8. 模板测试和alpha测试
  9. VS和FS是干嘛的
  10. 不透明物体和透明物体渲染顺序
  11. 阴影怎么实现
  12. 贴图大小计算
  13. 世界坐标到屏幕坐标
  14. MipMap
  15. 过大贴图放到小分辨率上面会发生什么
  16. Drawcall是什么, 合批, 图集
  17. 静态合批和动态合批
  18. mesh合批规则
  19. 判断点在平面内

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  1. Unity粒子系统流程
  2. 如何找一个资源占用的内存
  3. UE Gameplay概念 (看InsideUE系列即可)
  4. ECS概念
  5. UE GAS (自己项目用Unity里面做了个仿照GAS的, 参考了GitHub的一个开源项目)
  6. 技能释放流程, 如何配置Ability, Effect
  7. buff过滤, 阻挡怎么做
  8. 实习项目是沿用王者的东西, 所以问了技能框架怎么做的, 帧同步怎么做的
  9. UI框架, UI操作流程
  10. Unity Shader Trunk知道吗 (还真不知道, 项目里面用的是2022的一个新feature)
  11. Shader变体优化思路
  12. Shader加载流程
  13. Memory profiler相关, 引擎侧如何计算内存
  14. UE PSO概念
  15. Unity生命周期, 物理, 渲染在何时执行
  16. 行为树节点
  17. 寻路算法, A*
  18. NavMesh怎么做的

网络

  1. TCP三次握手
  2. 网络同步, 帧同步 状态同步
  3. 如何解决回滚拉扯
  4. DS了解过吗, UE几种C/S模式的不同
  5. 如何在Unity中实现一套代码的DS
  6. RPC调用过程
  7. 复制发生了什么, 哪些需要复制

C++/C#/OS

  1. 虚函数, 虚表, 虚表放在哪里, 可以修改虚表吗
  2. 虚函数inline
  3. 构造函数有哪些
  4. move, 移动构造, 左值右值
  5. 完美转发, 萃取, 特化, 偏特化
  6. 构造, 析构原理
  7. 智能指针
  8. 迭代器失效, const引用
  9. 装箱与拆箱
  10. c++有哪些常用锁, 线程安全怎么做
  11. 什么是原子操作, 原理是什么
  12. C#反射怎么做的
  13. 协程与线程的区别
  14. foreach原理
  15. 大端小端

然后是一些有意思的问题, 这些都只能答个大概, 答得不算好

  1. 究极手和物理系统如何配合
  2. 攀爬碰撞体性能问题
  3. World Streaming

还有些个人问题, 典中典环节

  1. 为什么不读研
  2. 为什么不转正
  3. 为什么一直用Unity (沟槽的Unity, 确实得学UE)
  4. 能提前实习吗

#牛客创作赏金赛##腾讯##游戏客户端开发#
全部评论
佬,oc了吗
1 回复 分享
发布于 2024-09-20 22:09 江苏
tql,这么多知识面
1 回复 分享
发布于 2024-09-16 22:50 山东
佬经验好多啊
1 回复 分享
发布于 2024-09-14 10:42 湖北
tql佬,想问下是tiki的在研partygame组吗,看面经感觉你面的是我暑期在的项目组
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发布于 2024-10-03 19:39 江苏
佬这也太强了吧
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发布于 2024-10-02 18:14 瑞士
哥复刻了个gas?这是实习生的水平吗
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发布于 2024-09-30 08:49 广东
感觉问的好难啊,明天就要面天美实习了
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发布于 2024-09-25 00:28 湖南

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工作职责 岗位定位:致力于将前沿AI技术(LLM、Agents)深度融入游戏工业化管线。通过构建智能数据底座与工具链,打通美术、策划、程序与文档的知识壁垒,提升3A级项目的开发效率。1. 智能数据底座与知识库构建- 多模态数据挖掘:负责项目全生命周期资产(美术资源、策划案、代码、技术文档)的深度清洗、自动标注与结构化处理;- 数据预处理:针对各类资产(源码、配置、DCC、uasset、文档等)进行AI预处理分析,提取特征数据,为后续AI模型的训练与推理提供输入;- 知识库架构:搭建并维护基于“关系型数据库 + 向量数据库”的双层架构,构建项目专用知识图谱;- RAG系统开发:实现多维度(关键词+语义理解)混合检索系统,支持代码搜索、资源检索等业务。2. UE编辑器智能化集成- UE AI+工具链开发:基于Unreal Engine开发编辑器内的AI辅助工具,将AI能力无缝嵌入开发人员工作流。3. AI Agent与应用生态- Agent编排(服务端):基于实际开发场景,设计并编排多Agent协同工作流(Multi-Agent System),部署并维护服务;- 全栈工具开发(客户端):开发独立于引擎的AI生产力工具(形式不限,如Web或App),通过API对接底层模型服务,提供可视化交互界面。4. 模型部署与调优 (LLM Ops)- 模型落地:负责开源大语言模型的私有化部署、量化与推理加速;- 微调优化:根据项目垂直领域的特定需求,构建数据集并进行模型的SFT或LoRA优化,提升模型在代码生成、剧情润色等场景的表现。任职要求1. 技术底座- 学历要求:本科及以上学历,计算机科学、软件工程、电子信息等相关专业优先。- 程序基础:扎实的计算机科学基础,精通数据结构与算法。- 编程语言:熟练掌握 C++,业务开发语言不限。- 有 UE 引擎开发 / 学习经验者优先。2. AI 领域能力- AI狂热者,了解各种商业模型及开源模型的能力与边界- 有 AI 相关课程项目、竞赛或实习经验者优先。3. 行业经验与综合素质- 游戏背景:有 AAA 级游戏项目开发实习经验优先,熟悉游戏工业化生产管线(美术/策划/程序协作流程)。- AI+开发:不再局限于单一职能,利用AI具备从服务端到客户端、从引擎底层到上层应用的全栈开发视野。- 协作:乐观开朗,良好的跨职能沟通能力。面向对象2026届(2025.9-2026.8之间毕业)投递链接https://jobs.mihoyo.com/?sharePageId=121176&recommendationCode=052BT&isRecommendation=true#/campus/position/8315
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