剑心互娱系统策划一面(寄)请求大佬建议

投递简历在4.20

收到笔试在5.1

一面时间在5.8 晚上八点半开始

全程用时17分钟(寄)

第二天上午收到感谢信。。。。。。

以下是问题与我的回答

1.自我介绍

面试官好,我是xxx,来自xxx,毕业于xxx,就读专业为xxx,因为是计算机相关的专业,所以我更了解系统设计在代码层次的实现难度、更具备分析能力。以上是我的自我介绍。

2.从什么时候打算加入游戏行业

产生这个想法是在初中时期游玩《魔兽世界》的时候,真正决定是在高考填报的时候,因为是理科,所以我认为游戏策划需要代码编写的能力,于是就选择了计算机相关的专业。

3.你对哪个游戏系统最为熟悉与喜爱?

《魔兽世界》的战斗系统,因为它兼具差异性、多样性、公平性的特点。

首先是差异性:游戏内置多种职业,各个职业的外观、技能色系、技能特效独一无二,极具辨识度。

(其实原来分析的还有,一紧张给忘了)

其次是多样性:首先是职业的多样性,游戏内设置许多职业,每个职业都有多套天赋专精,例如游戏里的熊猫人武僧职业,根据选择的专精可以是输出,可以是治疗,同一个职业通过选择专精拥有不同的定位。

其次是种族的多样性,种族具备不同的种族技能,如游戏内的巨魔的极速技能,技能效果是加快技能冷却与攻击速度、再比如魔兽即将推出的11.0版本的石矮人,天赋技能是大范围的伤害性技能。然后种族与职业产生了联动,种族只能转职为部分职业,例如兽人无法转职为盗贼、地精无法转职为恶魔猎手等。

最后是装备携带的技能的多样性。游戏内副本掉落、任务获取的部分装备携带技能,每个装备携带的技能也是独特的,如一种是增加玩家属性、一种是伤害性技能等。

最后公平性:首先游戏采用点卡机制,即贩卖游戏时间的收费机制。商城内未贩卖任何影响数值的道具与装备,一且属性提升、装备提升都是玩家自己参与任务、副本或者与其他玩家交易获得,极大地保证游戏战斗的公平性。

然后游戏内的职业也是比较平衡的,比如盗贼类刺客克制远程职业,远程职业克制近战职业,近战克制盗贼类,是比较平衡的,保证了游戏战斗的公平性。

4.你刚才说魔兽职业多,平衡较好,那么你是如何看待游戏内dps输出统一化这个问题以及如何解决呢?(如何解决不知道问没问,我给忘了)你是如何看待魔兽世界后期游戏pvp不平衡导致游戏偏向pve以及如何解决这个问题呢?

(懵了一分钟,从来没想过这些问题,就现编了)首先,游戏内dps输出统一化的问题确实存在。就比如游戏内的射击猎、火焰法师等都拥有短期内加快技能能却、技能伤害的技能,他们都是基于这类技能在短时间内打出爆发,循环。

那么对于这个问题,我认为有两种解决方案。首先我们可以从简化的方案上想,比如删除这类技能,使得职业回到自己的节奏,这样玩家更容易上手,也比较容易实现。其次,我们可以从增加机制的方式来想,比如射击猎人在释放这类技能时我们加入一定的限制,加入箭的数量来限制输出节奏,或者给法师加入元素反应的机制,如冰法和火法技能可以产生元素反应、打出更高伤害等来使得输出差异化,但是比较难实现。

对于职业不平衡的现象也是确实存在的。因为游戏本身就有几十种职业,每个职业带有多套专精,本身就难以平衡。而且在每个版本都会加入新的玩法,比如9.0版本的暗影界盟约,给玩家提供更多的技能、又比如即将推出的11.0的英雄天赋技能,根据不同专精基于新的技能体系。就使得游戏平衡变得更难。同样我们可以从简化与增加机制的方面来想。简化,我认为可以根据职业调整技能搭配、属性,使得玩家使用规定好的技能与属性进行pvp。这样容易实现。对于增加机制是不太建议的,因为这会加大实现难度。

5.你认为大版本的更新带来了什么?

我认为总的来说有两个方面,第一个方面是对游戏原有内容的优化,例如原先玩家吐槽的跑图耗时的问题,在新版本加入了龙这一坐骑且其滑翔速度极快,解决了跑图问题;第二方面是对现有内容的拓展,比如暗影界版本的盟约技能以及11.0即将推出的英雄天赋技能,都是在原有技能搭配上加入新的机制使得产生新的游戏体验,对现有内容进行了衍生。当然,11.0版本推出的英雄天赋同样是对原有内容的优化,因为玩家在以往的版本剧情与战斗中处于边缘地位,这个机制使得玩家存在感更强。以上是我认为游戏更新在原有内容以及对现有内容的拓展这两个方面的回答。

6.如果给你一个机会,你想设计什么类型的游戏?

那必然是mmo类型的游戏,最好与中华传统文化结合。(是真心话,但是现在回想起来感觉说着不诚恳)

7.你有什么想问的吗?

您能给我本次评价进行点评吗?对我的缺点进行评判。(看到牛客网众多大佬都是这么问的,就想问一下,也能找出问题)

面试官回答:我们行业是不会当面点评的,哈哈。

那么加入这次面试通过了,我还需要准备什么吗?

面试官回答:没什么需要准备的。如果通过,hr会在3天内通知你的。我们对于应届生的要求一是游戏类型广泛、二是对游戏有深入的理解。能分别从玩家角度以及游戏设计者角度理解游戏的学生,我们认为已经很厉害了。(现在想来,面试官是想提醒我多从游戏设计者方面思考与回答问题吧。)

总的来说,面试过程十分愉快。虽然面试官就说了一次好,其余都是回答了解了让我压力很大外,收获很大。

可以感觉到,剑心互娱是真的了解游戏、热爱游戏的。可惜没有实力进入公司了。

第二天上午就收到了感谢信,对于自己的问题还不太了解,请大佬们指出我的不足,谢谢!

#重来一次,我还会选择这个专业吗##远程面试的尴尬瞬间#
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感觉其实没有什么hc了但是一直在跑校招会宣传
2
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发布于 05-09 03:02 湖南

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04-21 13:22
已编辑
南京大学 计算机类
       四面给我约了下周五的时间,但是是邮件给我发的面试时间选择,没有hr跟我联系(真的很想问问四面是什么情况),现在分享一下三面的经历吧,希望周五的面试是hr面😇三面(60min):1.首先最经典的自我介绍环节没有了,面试官是自己读简历发问的。2.面试官先询问了我的一些基本情况,然后要求我介绍一下我自己的游戏(这里表达得不太好,导致面试官一开始没听懂)。3.面试官问了我想做的游戏(act),以及在战斗系统有哪些创新的点。4.面试官看我动作游戏玩的比较多,就问了我boss的行为逻辑应该是由什么决定的,是如何决定的。(这里还细化问了好多问题)5.问了我如果入职的话,作为实习生能做些什么工作6.问了我一个关卡设计的详细流程是什么7.还问了我一个角色设计的详细流程是什么8.可能是我上一个问题提到了骨骼绑定,又问了我骨骼绑定是什么,有什么用9.问了我关于大世界探索的问题10.还问了我一个关于boss的击杀方式的问题,是一个比较特殊的boss11.面试官读我简历的时候对我之前的某个项目产生了浓厚的兴趣,刨根问底的问了好多。12.同时也问了一些我实习时候做的工作之类的问题。       更多的问题我也记不清了,不过也大差不差了,自我感觉三面发挥得比二面好,至少没有出现卡壳的问题,希望四面是hr面且能收获oc吧😢
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