《保卫萝卜4》系统拆解(非主要系统部分)
保卫萝卜4 游戏系统拆解
保卫萝卜4 属于塔防策略型收集养成类游戏
下图为该游戏系统的简单流程图
1. 基本货币及流通方式
基本货币包括体力、金币、宝石、兔子票、食物。
体力用途:开始游戏需要的值
获取方式:通关获取,随时间恢复,充值,宝石购买,活动赠送金币用途:购买家具,建造房屋
获取方式:关卡金/银/铜杯通关获取,关卡道具全清获取宝石用途:购买体力,购买装扮,购买食物
获取方式:充值,活动赠送
兔子票用途:购买家具,购买装扮
获取方式:用食物喂食兔子,活动赠送食物用途:喂食兔子
获取方式:关卡概率掉落,宝石购买,活动赠送
下图为该游戏的货币置换流程
该游戏主要消耗的货币为体力和金币
体力是开始游戏的必需品,体力为主要消耗金币是购买家具解锁剧情的必需品,次要消耗
普通玩家在内测和正式版游玩过程中,大部分玩家对体力的需求更多,原因是金杯(一滴血不掉)和道具全清(清除所有建筑物)集齐一定的金奖杯数可获得荣誉,大部分玩家都追寻该目标的,而游戏内难度较于上一代有了一定的提升,因此重复游玩同一关卡的体力消耗变多,而体力的获取方式少,时间长。
普通玩家消耗最多的货币为金币和体力。
爱好收集玩家对物品更为青睐,该游戏对收集玩家有一定的限制要求,呆兔家具只能用金币购买,金币必须通关游戏关卡获取。萝卜家具和装扮只有部分商品可通过宝石购买可获取,其余商品需要兔子票购买。兔子票通过喂食物兔子获取,食物关卡仅概率掉落或宝石购买,呆兔数量多,食物少,食物变成紧缺货币。
普通关卡的完美通关,不断尝试所消耗的体力更多。比赛系统的排名,每日比赛每天可以免费参加一次,想要再次参加比赛的门票为宝石,并且宝石可参与补赛前面缺失的日期(一周内)。高端玩家对比赛要求苛刻,周赛难度为游戏内最高的难度,完美通关需要不断尝试。高端玩家除去基本货币的消耗,消耗最多的货币为宝石。
2. 付费点
由货币流通方式可得体力为最主要流通货币,其获得方式为时间和通关获得还有充值。
时间10 分钟获得1 点体力,上限为30 体力,开启一局游戏需要6 点体力,普通、收集、高端玩家想要收集更多金杯就需要重复游玩同一关卡,体力消耗多,获得来源少。
爱好收集玩家消耗最多的货币为体力、金币、食物、宝石。高端玩家除去基本货币的消耗,消耗最多的货币为宝石。因此,购买宝石是这两类玩家的刚需
宝石置换比例大约为1RMB=11 宝石
3. 商城与运营活动活动
新手签到与其他手游的签到相差不大,中规中矩。
限时特惠设计较好,打折数的提示和额外赠送的奖品相比于直接购买宝石有了赠品,可促进玩家付费程度。
个人认为:限时特惠可以时隔一周就推出一种新的赠送物品,以此达到长期盈利。
开机福利是一个很好的活动,它的规则是全员用户当天收集金萝卜达到一定的数量,即可解锁奖励,“福利不停,明天继续”也是一个奖励,意思是达到了该数量,明天会继续有该活动。和预约游戏达到人数送福利有异曲同工之妙,不同的是它最后一项奖励可以让游戏活动变为长期的活动福利。但该游戏属于通关类游戏,重复通关获得金萝卜不算在内,因此金萝卜获取会有饱和上限,该活动持续时间本人预计为两周将会停止(用户量持续加入可延长时间)。
商城
兔子票获得的主要途径是喂食呆兔,呆兔的数量多,食物关卡概率掉落,普通玩家游玩关卡获得的食物用的快,并且喂食呆兔获得的兔子票少。普通玩家用完了食物,如果还想获得更多兔子票只能通过宝石购买获得食物。
商城有试穿、试用的功能,能让玩家自由搭配,与其他游戏差别不大。商品设计较亲民,可爱风格为主,对本人吸引度一般。
商城对玩家的吸引程度不高。
4. 不同玩家追求线
普通玩家的首次付费的欲望来源于“想持续性游玩游戏内容”而购买体力,每天和每周都有低价购买体力的次数。
大部分玩家对体力的需求多,原因是金杯和道具全清,集齐一定的金奖杯数可获得荣誉,大部分玩家都追寻该目标的,因此重复游玩同一关卡的体力消耗变多,而体力的获取方式少,时间长。
普通玩家持续消费为购买体力,动力来源于游戏闯关、闯关内容。
本人截取了个人所在的剧组的不同阶段的普通玩家信息截图,其他玩家的信息也大相径庭,追求大多为金萝卜。进一步印证了玩家对金杯和道具全清有着不同程度的追求。
收集玩家除去基本的体力消耗还有对物品更为青睐,该游戏对收集玩家有一定的限制要求,呆兔家具只能用金币购买,金币必须通关游戏关卡获取。萝卜家具和装扮只有部分商品可通过宝石购买可获取,其余商品需要兔子票购买。兔子票通过喂食物兔子获取,食物关卡仅概率掉落或宝石购买,呆兔数量多,食物少,食物变成紧缺货币。
收集玩家持续性消费为购买体力、宝石,动力来源于收集呆兔、家具物品、荣誉收集。
高端玩家的极限追求是比赛的排位系统,持续付费为购买宝石,动力源于不断的挑战高难度周赛关卡。
高端玩家更注重比赛系统的排名,再次参加比赛的门票为宝石,并且宝石可参与补赛前面缺失的日期(一周内)。高端玩家对比赛要求苛刻,周赛难度为游戏内最高的难度,完美通关需要不断尝试,并且高端玩家每周都会划分一次分组,类似分组化天梯系统。
普通玩家可以看到上周分组的第一名并去膜拜,这是高端玩家的炫耀性体验之一。还有一方面为高端玩家们特有的头像框,需要每周保持高名次,累积多次结算后才可换取。
5. 游玩体验及个人感受优点:
游戏背景音乐:背景音乐依旧轻松愉悦,不足的是曲目较少。
游戏操作手感:作为游戏的核心玩法,整体游玩过程很流畅,服务器有波动。前两章的怪物数值和炮塔数值搭配合理,后期关卡怪物数值堆太高。
游戏创新点:怪物和角色方面的创新,怪物有了更难的怪,角色增益buff 有了新的增加,例如***兔,赌博兔,加农炮兔。
剧组功能,有了一定的社交性,不仅限于单机了。
难度增加,对于喜欢挑战的玩家有了更加策略性的游玩方式。
缺点:
1. 体力机制:对很多玩家不友好,作为厂商我也希望会赚钱,体力诱氪是不错,但我认为体力上限30 一定会引起很多玩家的不满,内测已经有很多人反馈过这个问题,但公测的时候还是上限30。但我从
策划方面想过后也确实不能改为60,因为体力诱氪占这个游戏的主要方面,并且改游戏关卡少,估计是捞一波快钱,设计游戏氪金点的时候就没有从长远方面出发。(方案:体力机制保留,改为60,体力诱氪保留,增加抽奖机制,获得潮流服装,不逼氪)
2. 玩法:上没有太多改变,相比前几代玩法上几乎没有创新,打到后面感觉和前面的关卡差不多,第一章第二章第三章的怪都大相径庭,换了皮肤,实际上怪的机制一样,到后面纯属堆数值,策略性减少了,乐趣减少了。(方案:增加玩法,增加小游戏关卡化,例如角色增益关卡,可与新角色下井字棋,胜利获得金币,用以前的游戏来不同化的呈现给玩家)
3. 炮塔:几乎没有变化,大致能猜出来后面的炮台出现的样子和攻击方式。部分炮塔锁敌机制有大问题,两行路相差不差3 格的时候,上下两行的怪同时走,但上面的怪路程短,超过了下面的怪,上怪还没脱离炮塔攻击就打下怪了。(方案:增加炮塔模型和攻击方式,锁定机制回炉测试整改)
4. 强制性:看喂食呆兔动画,剧情可以强制看,但这种反复出现的喂食动画与现在生活的快节奏是格格不入的。(方案:删除喂食动画)5.玩家声音:内测期间,很多玩家反馈一些问题后,游戏制作组的改进几乎很少。(方案:对玩家好的合理性的建议采取)
6. 社交:做了但是相较于其他游戏的社交差了一点,好友系统,私聊,拜访家园交互都没有 (方案:增加好友功能,私聊功能,点赞功
能。拜访家园赠送物品功能)
7. 家园功能:太少,几乎只能喂食呆兔,玩家无法自己布置场景,功能过少。(方案:1.玩家自己可布置家具位置;2.可适当增加种田,花,树,果实,可用这些果实换取特定装扮。)
注:该游戏系统拆解为本人早期作品,有多处不专业不严谨的地方且仅代表个人观点,没有使用模板,参考了知乎的拆定位等方面问答的回答