Chapter 9 经典光照模型

Chapter 9 经典光照模型

前言

最近再阅读《GPU 编程与 CG 语言之阳春白雪下里巴人》 就想着用Unity Shader实现其中的代码,文章夹杂了自己的一些理解,难免会有很多错误,希望多多指出,一起交流进步。
阅读本文需要有一定的基础 0基础可以先去阅读 零基础入门Unity Shader 系列文章

漫反射

Lambert 光照模型 :

其中的 表示环境光的强度, 表示材质对环境光的反射系数(通常用Color值来表示) 表示入射光方向与顶点法线的夹角
最后公式为:

是法向量 是光的方向

Unity中的Shader 代码如下:

Shader "Unlit/diffuse"
{
    Properties
    {   
        // 控制Kd的强度
        _KdIntensity ("Kd Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
        // 系数
        _Kd ("Kd", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Tags{
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM


            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            float _KdIntensity;
            float4 _Kd;
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;

            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 normal : TEXCOORD0; 
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                // 裁切空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 世界坐标法向量
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 N = normalize(i.normal);
                float3 L = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)).xyz;
                // 环境光
                float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Kd;
                //漫反射
                float3 diffuse =_Kd * _LightColor0.rgb * _KdIntensity * max(dot(N, L), 0); 
                return float4(ambient + diffuse, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下

图片说明

镜面反射 Phong模型

这个属于高光反射
公式:

其中为镜面反射系数, 是高光系数, 观察方向, 反射光方向

是法向量 是光的方向

图示如下:

图片说明

图中我写错了 应该是

Unity Shader代码如下

Shader "Unlit/Phong"
{
    Properties
    {   

        _Glossness ("Shininess", Range(8, 256)) = 8

        _Kd ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _Ks ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        // 强度
        _KdIntensity ("Kd Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
        _KsIntensity ("Ks Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Tags{
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM


            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            float _Glossness;
            float _KdIntensity;
            float _KsIntensity;

            float4 _Kd;
            float4 _Ks;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;

            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 normal : TEXCOORD0; 
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                // 裁切空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 世界坐标法向量
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 N = normalize(i.normal);

                float3 L = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)).xyz;

                float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)).xyz;
                // 当入射角度和N为负数的时候说明接受不到高光
                float3 R = normalize(2 * max(dot(N, L), 0) * N - L);

                // 环境光
                float3 ambient = _Kd * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //漫反射
                float3 diffuse = _Kd.rgb * _LightColor0.rgb * _KdIntensity * max(dot(N, L), 0); 

                // 高光
                float3 specular = _Ks.rgb * _LightColor0.rgb * _KsIntensity * pow(max(dot(V, R), 0), _Glossness);

                return float4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下:

图片说明

Blinn-Phong模型

在Phong 光照模型中 必须计算的值,在Blinn-Phong中我们用取代
公式如下:

其中 是法向量 是 入射方向 和视点方向的中间向量

的含义同上

如图所示:
图片说明
代码如下:

Shader "Unlit/Blinn-Phong"
{
    Properties
    {   

        _Glossness ("Shininess", Range(8, 256)) = 8

        _Kd ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _Ks ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)

        // 系数
        _KdIntensity ("Kd Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
        _KsIntensity ("Ks Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Tags{
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            CGPROGRAM


            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            float _Glossness;
            float _KdIntensity;
            float _KsIntensity;

            float4 _Kd;
            float4 _Ks;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;

            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 normal : TEXCOORD0; 
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                // 裁切空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 世界坐标法向量
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 世界坐标
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 N = normalize(i.normal);

                float3 L = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)).xyz;

                float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)).xyz;

                float3 R = normalize(2 * max(dot(N, L), 0) * N - L);

                float3 H = normalize(L + V);

                // 环境光
                float3 ambient = _Kd * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //漫反射
                float3 diffuse = _Kd * _LightColor0.rgb * _KdIntensity * max(dot(N, L), 0); 

                // 高光
                float3 specular = _Ks * _LightColor0.rgb * _KsIntensity* pow(max(dot(H, N), 0), _Glossness);

                return float4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果如下
图片说明
本章节 完

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面试官人很好,态度和蔼可亲,没答出来时也会引导你去思考。由于是晚上面的,导致我白天一天都有点紧张,面的时候状态也不是很好,正常可能面试官提问完应该思考几秒再答,而我就像抢答一样一口气把所有会的都说出来,这样就导致逻辑比较混乱,东一句西一句的。首先是自我介绍,先把会的技术大致讲一下,由于我八股背的多所以着重讲了一下,Java,go,jvm,MySQL,Redis,计网,操作系统这些,然后一小部分闲聊,然后先问了一下项目,面试官问我这个项目是否落实之类的,直接坦言说是写的练手的,包括之前也写过IM通讯,外卖之类的。然后面试官就把提问的重点放在了八股上。先问了Java:类加载器(答:3种+自定义类加载器、tomcat、原因+双亲委派+好处)JVM参数(答:xmx,xms,newsize这些,问我是如何设定的,我回答是把内存分一半给堆,再把堆分一半给新生代,这方面确实不太了解)然后问了一下并发相关的:线程池(答:线程池的7个参数(忘了线程工厂和阻塞时间了),3个重要参数,还有线程如何启用,为什么要设计最大线程数之类的,提到Java栈默认分配1MB运行时不可以更改)AQS(答:先讲clh是自旋锁+list,然后是AQS在这个基础上做的两个优化,然后举了一下reentrantlock根据state如何获取资源)CAS(答:使用三个字段,aba问题,然后将通常搭配自旋锁实现,面试官问通常会自旋多少次,这个不太了解,答的100,然后问100次大概多少秒,回答微秒级,然后面试官讲了一下怎么做资源可能没用完,意识到可能还需要进行阻塞操作)然后考虑一下Linux命令(top,ps,如何使用管道符过滤线程和使用Linux启动线程没答出来)然后问Redis:持久化机制(答:三种aof,rdb,混合,aof的三个参数刷盘策略,rdb以快照保存,使用bgsave会使用子线程来保存不会阻塞,而aof虽然会阻塞但是只在写完数据后追加一条命令,不会太影响,然后是他俩的优缺点,还有混合是怎么保存数据的)集群模式(答:三种,主从复制到缺点再到哨兵机制,正常使用三个哨兵互相监督,主节点挂了投票选主哨兵然后选主节点,然后额外讲一下脑裂的问题,主节点进行数据更新然后把命令写入aof来同步从节点,最后cluster集群,如何实现,使用16383个哈希槽(艹答成16384了),先根据哈希码取余,再根据节点数取余决定放在哪个节点上,然后问了一下我会怎么选集群模式,首先是cluster的问题,会让管道操作之类的失效,然后哨兵会导致整个集群结构变得复杂,使用小项目可能会考虑哨兵,大的考虑cluster,然后考了一下cluster如果一个节点挂了怎么办,根据节点数重新取余然后数据转移,面试官说这么转移比较慢,有没有别的办法,我隐约记得使用一个类似环形数组的方式,想不起来了)然后考了一下MySQL的b+树(这方面的知识点太多了,导致我什么都想讲逻辑就比较乱,讲了一下聚簇索引,树的叶子节点对应着一张页16KB,MySQL有一个区的概念,把这些页放在同一个区中,这样叶子节点的双向链表遍历时速度更快,然后b+树的扇出比较大(非常二,说成扇度之类的,面试官以为说的是扇区)这样层数就比较小,一行1kb数据的话3层可以放心2000w数据)其他的暂时想不起来了算法是lru,面试官问要不要提示,我说写个,然后写了10分钟左右,说大概写好了,但是面试官指出了2个小错误,第一个马上就改回来了,第二个一直没看出来(大脑这时候已经停止工作了)反问:问学习建议,说根据实际的项目进行深入,考虑应该怎么做,还问了一下组里面是做Java的吗?面试官说他是做go的,组里什么语言都有,语言影响不大,连忙补充了一句我对go的底层有深入源码的学习)结束。总体感觉答得不太好,没有太体现出深度,细节也不够全面。
下一个更好呗:佬,我投完云智一直没消息,多久约的一面啊
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