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游戏系统策划 笔试 面试 求职 经历分享

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灯火之星
编辑于 2019-10-01 00:12:25 APP内打开
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终于算是上岸了,入坑游戏行业
●首先特别感谢麻易师父、秋少、280157891群里的各位大佬(G大、舔哥、水哥、熊哥、矿帝、拍妹、兔兔、斯拉克等)、523201746群里的各位大佬(杰哥弟大鸟、灰神、磊爷等业内资深大佬)

欢迎大家来群一起学习交流!

●具体各公司情况:
前前后后投了快三十家公司,全是系统策划的岗位,笔试了16家,面试了8家,还有巨人、盛趣、米哈游在等一面,还有一半多要么是没回复,要么是还没开始。
★offer:网龙(签了两方)
三七和畅游(没意外的话会有)
★面试:
网易互娱广州现场二面凉,一业务,二交叉
腾讯群面过等二面
三七互娱总共四面,一二业务,三总监,四hr
完美一面后等二面
畅游面了四个项目组,过了三个等后续通知中
4399一面业务二面HR后凉
吉比特二面凉
★其他:
B站今年应该不招人吧。。。
西山居和网易二面冲突错过了
巨人和盛趣笔试完等一面
多益笔完没信
友塔了解完情况后一直没面试

▲NO.1-1  写简历
可以参考下这些①https://www.zhihu.com/question/26796168/answer/37594526
https://space.bilibili.com/3068035?share_medium=android&share_source=copy_link&bbid=XZ00A3F0EB931563802EC951BF2A74CF660C1&ts=1569844922311
◆注意问题:
1.与岗位无关的不要写,其他的针对性的写
2.不是特别熟悉(随便问个系统就能分析)的游戏不要写
▲NO.1-2  投简历
搜索各大公司的微信校招公众号或校招官网,走官方渠道投递。

▲NO.2  做笔试
三方面准备:
1. 找出市面上热门的各种类型游戏,每个都游玩全部核心内容并写出分析(重点是感受)。
2.在牛客网上刷游戏运营题库、行测数值题和公司套题
3.做的时候合理分配时间,最好优先做大题

▲NO.3-1  搞面试
1.参考no.1中的面试部分——经历和技巧
2.最重要的是——思维方式的转变,一定要从玩家思维向策划思维转变
3.各方面的积累——书籍(创世学说)、B站卡姐、游戏分析、系统反推案(写不好就别写了)

▲NO.3-2  面试时
1.表达流畅,思路清晰(分条叙述,分清主次)
2.没玩过的或者玩的不深的游戏被问到的话,直接告诉面试官
3.对于设计方面的问题最好回答每个设计的目的
4.准备充分的话,只需要带着礼貌、自信、乐观的态度面就行了,结果随缘

●干货总结——常见问题●
▲NO.4-1  游戏问题
①你说的这个游戏他最吸引你的地方在哪?
→那这个玩法/系统的特色是什么?
→如果增添某个元素/系统你会怎么设计?
②这个游戏的优缺点?
→如何改善?
→同类型的XX游戏和他有哪些不同?
→为什么要这样设计?
③这个游戏的主要玩法和系统有哪些?
→它的核心玩法是什么?
→这个核心玩法的设计思路?
④你较为喜欢的游戏类型?
⑤策划的具体分工?
⑥你为什么想当游戏策划?
⑦以自己为原型设计一个英雄?
⑧游戏的开发流程?
⑨策划需要和哪些人对接?

▲NO.4-2  HR面问题
①你做的最成功/失败的事?
②你的某方面能力如何体现?
③对于这个岗位,你的优势在哪?
④你的职业规划?
⑤你的兴趣爱好?
⑥如果工作中发生了分歧,你怎么办?
⑦你为什么想加入我们公司?
⑧你对加班的看法?

▲NO.4-3  一些总结
①一些游戏分析见图片,写的并不好,仅供参考

②系统分玩法类和功能类
设计思维方式:5W1H
1.这是一个什么样的功能(what)
2.为什么需求这个系统?(why)
3.服务的对象(玩家或系统)?(who)
4.使用的场所在哪里?(where)
5.什么时候使用它?(when)
6.这个系统如何运转?(how)
③用户体验五要素
抽象到具体:战略层(产品目标、用户需求)→范围层(功能规格、内容需求)→结构层(交互设计、信息架构)→交互层(界面设计、导航设计、信息设计)→表现层(感知设计)
④设计方法
基础原则:
实用性——弄清楚用户使用情景
易用性——容易上手
趣味性——过程趣味、结果趣味
进阶原则:
稳定性——数值、运气、成长、操作
完整性——细节、逻辑严密性
关联性——数据统计、反作弊、系统关联
商业化原则
目标性——受众面广(大DAU)  窄(大ARPU)
层次性——各个系统分等级逐步开放
⑤玩法设计
1.射击游戏
I.镜头
II.移动
III.枪械:主要参数为后坐力、横向偏移、散发
新枪制作流程:定位→玩法需求→美术程序需求→测试→反馈(循环)
IV.游戏模式
2.MOBA游戏
I.英雄角色设计
定位→配基础属性→设计技能→数值平衡调整
II.局内成长(循环)
补兵杀人→经验金钱→装备等级→能力提升
III.物品道具
消耗品     装备
IV.地图关卡
基本地形
战争迷雾、高地和草丛
防御塔、基地和泉水的负反馈机制
V.小兵、野怪和BOSS
⑥活动设计
1.定义和分类:常规活动    运营活动
2.设计要点:5W1H
3.节假日活动
I.确定节日元素
II.列一个活动日历,做整体规划
III.设计各个活动:充分利用节日元素、活动形式覆盖面尽可能广、不脱离已有系统
IV.可能出现的危机预案

♪♪♪——♪♪——♪
暂时到这里吧,完结
最后祝愿各位都能如愿以偿!
卡比献上

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