一 碎碎念与感想先说结果吧,签了巨人网络,给到一个还算不错的薪资,n*14.5,作为一个本科生,其实还算可以让人满意。回望我这沉沉浮浮的挣扎之旅,有这种结果,已是让我感到幸运。我其实真不好说今年的招聘形势,但就从游戏这个行业上来看,或许是寒冬后的初春,仍有寒意,但蕴含希望。我多么希望我早生三年,或许就不会如此挣扎。说说我本人的经历吧,我从22年暑假开始准备找工作,彼时我准大三,花了一个学期去熟悉游戏开发所需要的知识点,随后参与春招大潮,大败而归,春招我的思路很质朴,我只想参与大厂的实习,对于大厂之下,当时的我认为是没有意义的。这个观点其实不太准确,尤其是对于我而言,埋下后言。春招我是颗粒无收,但几位面试官给过我的建议很宝贵,他们认为我开发相关的知识点存在很大的漏洞,可能缺少系统性的教学,所以一直到秋招,我都在补这方面的知识点。我的秋招是从八月份开始的,各大厂开始开放提前批,我有幸被腾讯捞起面试(但是挂了呜呜),整个秋招前期我都处在全国海投的阶段,然后就是各种笔试面试,各种挂,到最后我真的很焦虑,我的清单里已经不剩下多少公司了,我没有准备考研,我没有给我留任何的退路,我真的想不到全部挂完之后,我能去哪?最后的这个阶段是纯粹的焦虑,我已经没有可以投的公司了,我没有新的面试和笔试了,我处在了人生的岔路口上,但我进退不能,我得等在路口,等一个公司把我带离这个疯狂的赛道,或者是继续下去,或许从此碌碌无为。很感谢巨人,带我开启了我期望的新篇章。真的,一念两种人生,所以说,我是幸运的。再说说我为什么会那么挣扎吧。我确认我要从事游戏行业是大二上,晚吗?不早不晚,我当年(21年)参与了五场gamejam(一种极短周期的游戏开发活动),在这五场开发中受益良多,并坚定了我从事游戏行业的想法。但问题出在22年,22年上海进行了封城,在家的我直接激活懒汉系统,其实也没有想那么多,按照正常学生的思路,确实是窝在家里,安安心心把课程弄完。但如果从一个要参与就业潮的普通人而言,这是一个很严重的错误,现在的公司比较看重实习经验和实际技能,尤其是游戏公司,有一段当前赛道的实习经历对于后来的招聘会有着非常大的帮助,我在这一步走错了,导致后面差点满盘皆输,再加上我确实是特么懒啊,我整个22年,几乎没有进行新的游戏开发项目,我都不知道当时的我怎么能那么混日子。22年的网课时期其实是一段非常宝贵的,可以用来参与日常实习的时间,日常实习要求不高,但这段经历非常重要,很可惜,我错过了。我在准大三的阶段的选择也是去准备知识,而不是去参与实习,我又错了,两步错误导致后面非常被动。大三下要春招,春招我也有选择,这就是我上一段说过的错误,对于我这种没有实习经验的人而言,没有必要去纠结大厂,有个实习经历就行!但我选择了继续沉寂(我到底在沉淀什么),等真到秋招,看到别人都有实习经历,我有什么?我什么也没有,我甚至只是个211本,我怎么可能拼得过。这三步错误,一步一步,差点让我彻底告别游戏开发这个赛道。希望这三点错误能帮助到后来人。二 投递总体情况春招:简历挂或无反馈:鹰角,友塔,盛趣,叠纸,心动,莉莉丝,Apple笔试挂:米哈游,网易雷火,optiver,百度一面挂:字节跳动,Sap二面挂:腾讯,阿里灵犀,快手秋招简历挂或无反馈:游卡,盛趣,bilibili,疯狂游戏,鹰角,完美世界,沐瞳网络,莉莉丝,心动,像素部落,游族笔试挂:友塔游戏,米哈游,网易雷火,网易互娱,字节跳动,4399,三七互娱,西山居一面挂:快手,腾讯天美*2,搜狐畅游二面挂:哟尔哈还有一些在流程中。三 面经每场结束我都会记录对应的面经,有些是一二面合一起记录,但我怀疑我直接点名道姓这是哪家的,我会被噶,所以我不提供公司名称,也欢迎面试官来我这找题目灵感哈哈哈哈哈哈。一:1. 在一款arpg游戏中,如何做到相机跟随,场景切换,同时尽量让相机的移动是平滑的。2. 渲染线程和计算线程,两者速度不一致,如何同步3. A*寻路原理,和dijkstra有什么区别?4. NavMesh的生成过程简述,recastNavigation5. 如何判断子弹射击到敌人,子弹很快怎么办?6. 状态同步和帧同步原理,在各种场合选择哪个策略7. 跳跃到最高点的同时自动开枪,怎么做8. 游戏分辨率变换,窗口尺寸变换时,UI怎么适配9. 角色可以穿脱装备,每个装备对角色的血量有不同的buff,如何设计?10. 水的着色应该写在vertex shader还是fragment shader11. 游戏中物品从不透明变成透明时,对渲染有什么难度12. 单例模式作用,使用单例和只创建一个static对象有什么区别13. Unity生命周期14. 谈谈你对射线的理解15. 怎么判断一个射线和一个球有交16. 当有多个球的时候,怎么去优化性能17. 谈谈你对状态机的理解18. 分层状态机和有限状态机,状态机除了ifelse还有什么写法。19. Camera的正交和透视20. Camera怎么做到去剔除不该渲染的地方21. 游戏引擎的GC是怎么做的22. 内存为什么要分页23. 内存碎片是什么24. 内存泄漏25. 智能指针26. 讲一下为什么想要做游戏二:1. 常用的数据结构2. 双端队列的底层实现3. 双端队列的双端是什么意思4. 双端队列插入操纵的是map主控还是底下的连续空间5. 双端队列的map的实现是什么,为什么能两头访问6. 堆的具体实现7. 什么是最大堆、最小堆8. 二分查找思路和流程9. 二分查找的mid指的是什么10. 背包系统的实现11. 你说背包系统可以用按钮实现,那100个按钮的情况下该怎么写(写接口)12. 10000个按钮下呢?(用贴图代替按钮,贴图被点击传值)13. 你用什么数据结构存储背包系统的实体(链表+数组)14. 为什么少量实体用链表,大量实体用数组15. 在有10000个实体的情况下,你用的是数组,那如何进行增加和删除16. 什么是死锁17. 死锁怎么解决?18. 讲一下你认为游戏制作的流程,需要什么19. 程序除了需要负责逻辑部分,还需要做什么20. 讲一下你觉得该如何学习制作游戏三:1, 为什么选择测试开发这个岗位,我看你经历都是客户端开发2, 黑魂的缺点是什么,有什么改进方法3, 盾反和弹反,具体讲讲4, 如果要把盾反做得更有打击感一点,你有什么想法,从哪几个方面?5, 讲一下你游戏开发的经历6, 几款游戏都是在什么背景下做出来的7, 请举例说明你最近学习到的技术。8, 你会如何把这项技术应用到你的游戏中9, 你的游戏包含联机吗?对联机有什么想法四:1, 讲一下你的项目2, 讲一下unity的shader3, 讲一下玩家模型是怎么做的4, 讲一下状态机的实现5, 讲一下数值是怎么设定的6, 实时渲染有了解过吗,光照模型怎么处理?7, 有用unity做过特效吗?8, 粒子特效是怎么做的?9, NPC如何判断碰撞,碰撞后有什么结果?10, Unity内存泄漏和垃圾回收了解过吗,怎么做的?11, 对象池也会出现泄漏和垃圾问题,在很多种对象池的时候一样会出现性能上的损耗,怎么解决?12, 你有遇到什么特别有意思的bug吗?13, 如何解决bug?14, 在之前的腾讯面试中,腾讯给你留的课后题是什么?有解决吗?15, 你最近玩的手游是什么?16, 金铲铲的内核本质是什么?五:1, 自我介绍2, 游戏经历和项目3, 你的状态机是怎么写的,怎么操作的,玩家和游戏各有什么状态机4, 你交互射线是用的什么5, 手撕代码,链表奇偶节点排序6, New和malloc的区别7, 内存泄漏是什么,怎么解决8, 线程和进程的区别是什么,线程共享的是什么,不共享的是什么9, Vector底层原理,超出容量发生什么10, Unordermap和ordermap区别,在什么场景下用什么11, 手撕代码:模拟栈(只要思路12, 优化方案13, 手撕代码:最大K(只要思路14, 用的最大堆最小堆15, 最大堆是什么?16, 最大堆最坏情况下的性能是什么17, 用快排可以解决吗,性能怎么样六:1, 手撕算法题,搜索旋转排序数组2, 什么时候能入职3, int类型的空间大小,int32位全一是什么值,全一再加一呢?4, 指针的空间大小是多少5, 指针和引用的区别是什么?6, 如果一个int指针赋给一个double指针,double的地址是什么?7, C++强转是什么?8, Sizeof的大小是多少9, 内存对齐是什么10, 结构体,一个int,一个bool,一个int,一个bool,内存大小是多少11, 堆内存和栈内存的区别12, 堆内存和栈内存的性能差距13, 一直频繁操作堆内存会发生什么14, 内存除了堆和栈,还有什么15, Vector和list的底层实现和区别是什么16, Vector的扩容机制是怎么做的17, 函数的多态是怎么实现的,虚函数是什么?18, 子类继承基类,为什么使用子类会调用到子类的虚函数,会不会是基类的?19, 析构函数是什么,做了什么?20, 基类的析构函数为什么是虚的?21, 为什么子类要覆写基类的析构函数?22, 你的camera是怎么做的,四十五度角是什么?23, 45度角对场景的作用是什么,物体会有什么变化?24, Camera的正交和投影是什么?25, 你所说的用update监听玩家是什么?26, 你说到了状态机,状态机怎么写的?27, 为什么要用状态机?28, 知道行为树吗?行为树是什么?29, 你对lua熟悉吗?index和newindex区别?30, 你第二个项目的场景切换是怎么做的,位置变换是什么?31, 你写到的,射线检测和碰撞体边界是什么?怎么做的?32, 你的npc是如何检测到玩家的?他什么时候被激活,怎么激活?33, Npc的子弹是什么?有碰撞体和射线检测吗?玩家被攻击是怎么做到的?34, 为什么说要用对象池优化?35, 除了对象池,unity还有别的优化方法吗?36, 动态批处理的条件是什么?需要物体有什么东西?37, 除了对美术资源,gpu,对象池的优化,还有别的优化方法吗?38, 讲一下unity脚本的生命周期39, 知道协程吗?协程是在生命周期的哪一步?40, 协程的运作机制是什么?每一帧之间是怎么做的?为什么能把压力分摊下去?41, 如果有一帧的逻辑运行时间特别长,怎么处理?42, 了解过图形学吗?知道矩阵的几个变换吗?43, 拆箱和装箱是什么?为什么要避免?44, UGUI,对UI进行对齐锚定的anchor和Pivot是什么,讲一下。45, 你看的性能优化的那本书都讲了什么?七:1, 自我介绍2, 你为什么会对游戏开发产生兴趣?3, 你大一的实习经历可以讲一下吗?4, 对大四有什么展望和目标?5, 说说你为了这个目标,付出了什么,做了什么?6, 你印象最深刻的项目是什么?为什么深刻?7, 子弹的对象池是怎么做的?8, 我想知道你对象池的数据结构是怎么实现的?9, 子弹的碰撞体是怎么做的?碰撞体是怎么实现检测的?10, 说说其他的性能优化相关的技术11, 在你项目结束后,有没有回过头来去复盘去优化?如果有的话,说一说你印象最深刻的一个12, 你最近有在玩什么游戏吗?13, 说一说你觉得玩法或者策略上很有意思的一款游戏,讲讲实现?八:1, 自我介绍2, 做一道题:一副牌,能不能全凑成顺子和同花3, 对C++是什么级别的认知。4, 内联函数可不可以是虚函数5, New和malloc有什么区别6, 多态有几种7, 静态多态是什么,动态多态是什么?8, 什么是拷贝构造函数9, 什么情况下要自己写拷贝构造函数10, 什么是移动构造函数11, 深拷贝和浅拷贝区别12, 虚函数表是什么,原理是什么?13, 虚函数表底层是怎么存放的?14, 虚函数表是在什么阶段被初始化的15, 析构函数为什么要用虚函数16, 构造函数为什么不能用虚函数17, 构造函数里可以用虚函数呢?18, 虚析构函数是动态多态还是静态多态19, 菱形继承怎么解决?20, map和hashmap有什么区别21, 哈希表的底层原理是什么?22, 你如何构造一个哈希表23, Vector什么时候会访问失效(迭代器失效)24, Vector的扩容机制25, 红黑树的底层原理是什么26, 红黑树的复杂度,哈希表的复杂度27, 什么时候用map,什么时候用hashmap28, Map,你要从里面删一堆数据,你要怎么做29, 对lua有了解吗九:1, 自我介绍2, 讲一下你的三个项目,详细介绍你做了什么3, 你刚才讲到,你的项目里面都用到了状态机,而且你写的比较简陋,你状态机的优化要怎么做?4, 状态机有几个类?每个类做了什么?状态类的接口怎么写?5, 状态类应该是子类还是基类?基类怎么写?6, 讲一下碰撞体检测是怎么做的7, 你说碰撞体检测有射线检测,那如果你有一个很大的炮弹呢,就是说,一个面怎么做检测?8, Unity里的OnTriggerEnter是什么?怎么做的?还了解其他碰撞体检测算法吗?9, 在C++中,malloc和new的区别是什么?10, 指针和引用的区别是什么?11, 右值引用是什么?为什么要右值引用?12, 什么是匿名函数?匿名函数一般用在哪?13, 有时候要具体命名函数,有时候要用匿名函数,什么场合?14, 你说到匿名函数可以节省栈的消耗,为什么?15, 动态多态和静态多态的区别?给一个静态多态的具体例子16, 为什么基类定义虚函数,子类覆写,基类指针指向子类会调用子类的函数?17, 为什么析构函数要写成虚函数?18, 讲一下volatile关键字19, 讲一下staticcast与dynamiccast区别20, 我们来讲stl吧,讲一下vector的底层原理21, 讲一下map和unordermap的底层原理22, 讲一下红黑树的用法以及底层原理23, 知道C#委托吗?讲一下?24, 会lua吗?(不会。。)25, Lua和java的差别你有什么感觉吗?26, 协程了解过吗?协程的作用和原理是什么?27, 协程为什么能在这一帧定格,然后在下一帧从这一点重新恢复?28, 协程和线程的区别是什么?29, 信号量和互斥量的区别是什么?什么时候用互斥量?什么时候用信号量?四 总体总结虽然我个人对后续的春招感觉希望渺茫,但这或许只是对于我而言,毕竟我是真的比较菜。。祝愿各位没有得到offer,或没有满意offer的同志们,后续能有个好消息。放平心态,提升自己是最好的良药。我曾经真不信命,我现在却觉得一切皆有定数,自己做出的努力,付出的一切,在将来的一天,会带给自己意想不到的收获,不是命,亦是命。祝各位武运昌隆,万事胜意!
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