#社交游戏的核心# 社交。传统游戏产品的生命周期相对较短,这是因为:1.市场上竞品繁多而且竞品之间相互替代性强,就游戏本身的游戏性来说,玩家在不同游戏之间切换的成本很低性;2.游戏产品的技术特点决定了它在开发完成之后很难对引擎、资源和玩法进行大刀阔斧的升级与改变,而相关的软硬件技术的更新换代又会对玩家可以感知到的内容造成巨大的影响,导致许多游戏会在发布后几年之内迅速“落伍”;玩家在体验完游戏的内容之后,也有可能因为失去新鲜感而转投其他游戏。
基于传统游戏用户粘性低导致生命周期短的问题,社交游戏在游戏的基础上引入社交元素,其核心目的就是为了增强用户粘性,拉长游戏的生命周期。从社交的角度看,游戏本身天然具有话题性,解决了一般社交软件的破冰难题,使用户活跃度得到了保障;同时,社交游戏还可能通过玩家的熟人关系网进行拉新,节约了宣传成本;用户在游戏中的社交互动又会刺激消费,提高ARPU。从游戏的角度看,社交游戏弱化的游戏性(对比无社交地单机游戏,社交游戏的玩法相对简单)换来了较低的入门门槛(免费、易上手),并隐性地筛选了目标用户(重社交而轻游戏),进一步明确了社交的定位。
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倒是让我想起了以前玩剑三,其实到了后期就是个社交游戏……满级之后剧情也基本无了,没有师门和亲友真的很无聊……
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发布于 2020-12-17 20:23

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