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不放弃的太平湖水怪很大胆
鲁东大学 游戏策划
发布于山东
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@shuhuai233:
腾讯游戏策划培训生面经(目前魔方转光子)
作品集网站:https://coldsolarknight233.itch.io/ 背景:二本(18-22),海硕(Goldsmiths的Computer Games: Art & Design)(22-23)。做过7-8个Demo,参加过两个GameJam(都是设计),有过一段网易(张江)的实习经历(做独立游戏)。游戏主玩主机pc平台,估摸着几个平台加起来游戏玩了得有两百款了。 3-9投递(意向部门选了光子(随便填的)) 3-20一面(初面) 3-22二面 3-24三面 3-30四面 4-4日转光子 4-6一面 3-20 一面 1h 1.自我介绍 我是xxx,目前在Goldsmiths学习游戏设计,平时使用Unity,Unreal,以及一些游戏的编辑器制作过一些游戏,主要研究关卡设计以及游戏设计方向,热爱游戏,电影。 2.介绍最好的项目 克苏克苏的奇妙冒险怎么设计的(https://coldsolarknight233.itch.io/cthucthus-bizarre-adventure) 我围绕着如何为一个不能跳跃的角色创建立体的游戏体验进行了分析(即通过重力)。 孤岛危机的游乐场地图NightCall如何设计的 我给出了几个Pillar,并分析如何通过设计实现。 3-22 二面 50min 1.自我介绍 2.介绍项目(同一面) 3.围绕着老头环讨论 A.老头环的新手设计做的怎么样 我认为老头环的新手设计是最适合自己的设计。 B.在史东薇尔城之后,玩家继续往上走难度会过高,而往下走则难度会更低,并且如果玩家先往上走再往下走那么后半段的难度会非常低,你如何解决。 我认为可以再往上走的过程中加入一个更加强力的拦路怪。对于后面的问题,我认为没有必要修改,因为高等级的玩家去屠杀低等级怪物这个行为本身就提供了很强的正反馈。 追问:那么如果上司要求你一定要修改你会怎么改? 我认为可以参考神秘海域4DLC中的箱庭谜题顺序设计,玩家无论按什么顺序游玩都会按照谜题从简单到难得顺序排列,因为在玩家进入迷题的房间前,迷题的顺序就已经被替换。(https://www.youtube.com/watch?v=lamAqI8v7Y0 4:44秒) 面试官在我还没说完就打断了,说感觉你已经摸到正确答案了。 C.如果你要为某个漫改IP(名字不确定能不能透露)设计新手关卡,你会怎么设计。 我认为可以使用动漫早期剧情主角去拯救B的故事,玩家将攻入一个监狱,从一对单到一对多,在***引入NPC帮忙战斗,然后结束。例如在一开始玩家在进入战斗时,会在监狱门口遇到两个敌人,然后慢慢教会玩家基本的操作。 面试官打断了,问为什么是两个人。 我回答感觉比较符合直觉,一边站一个。 面试官让我再想想,能不能选取另一个剧情。 那么我认为可以选取动漫早期主角团前往某个岛拯救角色R,由于动漫中是一个在孤岛上的城堡,并且也出现了一些反派,同时NPC的数量也增加,同时剧情上也是早期的重要剧情点之一,因此我认为无论是从起承转合的游戏设计,还是大场面的表现都会更容易设计,也更符合剧情设定。例如玩家在刚开始时和npc们一起战斗,这时尽管敌人数量多但是有npc分散仇恨,适合教会玩家一些基本操作,并且npc的存在也能够吸引玩家游玩更久。在进入城堡后,玩家将与npc们分头行动,这时关卡设计更加可控,因为只有玩家一人战斗,敌人的数量将于难度直接挂钩。最后迎来决战的大场面,玩家与npc并肩击败敌人。 D.面试官询问有没有玩过什么横板游戏,我回答印象比较深刻的是死亡细胞。面试官问能不能为死亡细胞设计一个联动(可以发挥想象力) 我一开始说了个不太好的版本(具体忘了。。。)面试官表示可以再想想,于是我说死亡细胞和神秘海域联动,加入一些的潜行系统,于是我给面试关分析了一下我认为潜行哟西最重要的设定,即敌人要按照固定的路线巡逻,潜行游戏本质上是解谜,因此玩家需要在观察的过程中能够非常直观的了解敌人的巡逻路径(即给玩家非常清晰的谜题)。 面试官询问了一下潜行的状态机。 忘了具体如何回答的。。。大概就是讲了下敌人的状态种类以及切换。 E.面试官询问如何将永杰无间与火影忍者进行结合。 我回答可以从查克拉,忍具的角度进行设计(因为永杰无间只玩过一小会,因此这段答得不是很好,基本是按照大逃杀的游戏思考) 我认为还可以加入尾兽系统,即获得尾兽的玩家将会获得Buff但是将会在地图上被标记(高风险高收益的思路)。 反问阶段:问了问大概做啥项目。 3-24 三面 30min 和一面基本一致,无非自我介绍,介绍下项目,以及如何实现设计之类的。 3-30 四面 50min 1.自我介绍 2.介绍项目(依然是介绍克苏克苏的奇妙冒险以及NightCall) 3.围绕着魂系类的战斗进行讨论 我先讲了讲魂系列不同作品在战斗设计上的异同,例如只狼在挥刀的前摇能够通过防御打断攻击,而黑暗之魂的攻击则不能打断,本质上是因为其战斗设计截然不同,只狼创造的是刀光剑影的战斗,而黑暗之魂则更偏向于回合制,因此黑暗之魂的决策成本相对更高。同时,黑暗之魂的Boss往往不会因为因为玩家的攻击改变攻击节奏,而只狼中Boss在与玩家战斗时会强迫改变自己的出招。我还讲了讲在埃尔登法环中制作组对战斗系统进行的改变,例如骨灰,战技,盾反,这些新手友好的修改于其大火密不可分。在血源中,已经能够看出其在战斗节奏上的改变,血源中引入了一个非常狡猾的设计,即玩家能够通过攻击夺回失去的血量,但是对于刚玩血源的玩家来说,这种系统往往会导致玩家陷入由于操作失误,对于系统理解不够深入创造的负循环中。 A.为什么只狼的战斗系统这么简洁,而黑暗之魂,或者卧龙的战斗系统那么复杂,但是这些游戏都被玩家认为非常好玩。 这段卡了一会,面试官也尝试引导了一下我(问了两次) 我认为这是游戏Pillar不同的体现,例如只狼的战斗系统往往更加注重于近身的拼刀,即使是看破这种高收益的系统,玩家仍然只需要在跳跃,接刀,逃跑这三个选项中做选择。而黑暗之魂作为一款更重RPG属性的作品,包含了更多的战斗手段,例如战技,法术,奇迹等等,因此其虽然战斗系统的复杂程度区别很大,但是仍然都是非常有趣的游戏。 B.如果不考虑预算,你准备做什么游戏? 我可能会考虑做一款自己的史丹利的预言,然后用我自己做的GoodGameGuideLine举了例子。(我在这个游戏里玩了育碧罐头和斯金纳箱的梗,面试官也get到了) 面试官说所以是想做偏表达的游戏吗? 我说做神秘海域也行。。。 三面之后就是周末,周一没有消息,周二半夜爬起来看发现变成了光子的初试。。。 写的比较急,主要是寻思再不写我自己都忘了,面试中可能还有些问题没有覆盖到。 后续继续更新。
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不要的of请转发到我的邮箱
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