点点互动-客户端-笔试

选择题
多线程
计算 PB 字段的 virant 字节数
时间复杂度稳定 O(NlogN) 且 空间 O(1) 的排序算法
2D 射击游戏中,每帧查询哪些字段落在屏幕可视范围内,最适合用什么数据结构
逻辑题
栈操作
逻辑题
栈和堆
设计模式的开放封闭原则
判断 Unity 中的 C# 代码片段功能
输入 How to,联想出 How to level up 和 How to increase power,应该用什么数据结构作为索引
结构体内存对齐
代码片段
给定一个游戏场景,分析掉帧的首要瓶颈
逻辑题
DNS 协议,包括默认缓存时间、使用什么传输协议、能否进行域名到 IP 的解析
能直接参与 CPU 数学运算的变量
小根堆的各种操作的时间复杂度

编程题
T1
买卖股票的最佳时机 II
T2
看图,力扣上找不到太相似的,可能是我刷的太少了

没想到客户端和服务端几乎是一套题

#秋招笔面试记录#
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给您发面试了嘛
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发布于 09-04 00:37 上海

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09-22 20:19
已编辑
蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
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