#21天打卡游戏人的日常思考# 为了迎合市场需要,一切设计的基调并不是因为心里有一个好玩的感觉,想把它分享出来让更多人快乐;而是市场上反馈的现象表现出了做某种游戏是可以很容易商业化运作起来的,比如吃鸡火了,大多平台就会需要吃鸡产品,这时候做吃鸡就不会错,动机是这样的,至于吃鸡好玩在哪儿?为什么有些设定是如此的?这都不重要,理解的按照理解“改良”,不理解的就照抄。也是基于这个思路,国内在某个时代泛滥出了无数玩法相似的卡牌手游,区别仅仅是画面,其中不到万分之一是有灵魂的(真正独立化的)。这个现象当然上世纪90年代初的日本也有过,绝大多数厂商无脑做一样的JRPG,有些设定是为什么完全不理解,照抄就完事儿了,玩家总会买单。

如果要具体到项目里面的某些思路,这两个核心带来的做法也是完全不同的,我就举个比较流行的概念“数值”,恰好昨天晚上有个小朋友询问我他的设计问题。独立化游戏的数值设计思路是这样的——因为游戏内不应该存在某些操作,但这些操作的结果的确是要有高低的,所以我们用一个数值来描述他,比如火纹里的攻击力,因为火纹的玩法是SLG的是策略向的,所以玩家在玩火问的时候,他(玩家)的技术表现在对于棋盘、对于棋子的理解以及对于全局的把握,一切操作都是在一个冷静的环境下进行的(不会因为手慢就不让你选择角色的行动了,也不会因为你手慢角色行动前就白白挨了好几次打),这是回合游戏的特点。而火纹里的角色他们的战斗能力应该是不同的,这是角色的区别,有些人因为精通的技艺是对别人造成伤害,有些人却不精通这方面,挥舞武器都非常吃力,这要如何表现呢?能不能让玩家操作角色去砍人,精通攻击的手感好一些,按一下扭就立即有反馈,出道速度快,攻击范围大;而不善于攻击的,按一下扭要扭扭捏捏做很久动作才能打出一个范围极小的攻击?这样就变成动作游戏了
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