#21天打卡游戏人的日常思考#  乔布斯曾经说过,消费者不知道自己到底想要什么样的产品。这句话我部分赞同,在游戏产业中,一方面玩家不知道自己想要什么样的游戏,举个例子如:《刺客信条》和《神秘海域》,制作初衷是制作者想要一个能够自由攀爬的游戏,然而对于玩家来说他们只知道要动作游戏,具体是什么样,他们不知道,还有如《dota》、《愤怒的小鸟》、《部落冲突》等游戏也是一样;另一方面,玩家对于已知游戏的改进是知道的,有一个很有代表性的例子:《部落冲突:皇室战争》,这款游戏融合了卡牌、塔防与即时战略,兼具养成与策略,其中很有特色是游戏中的各种表情,从大笑到嘲讽,对此玩家普遍反应在劣势时被对手嘲讽会造成玩不下去甚至摔手机的后果。        重度游戏的需求是存在的,但不会有这么多,目前更多的情况是无精品游戏可玩,只能玩这些。我国大部分玩家对于游戏付费的理解只停留在“充钱能够使你变强”这个阶段,而付费下载类对于他们来说并不现实,花钱去看电影的人数要远远大于花钱买游戏的人数,而后者所能提供的体验通常是前者的十几倍甚至几十倍。当然,付费下载的弊端在于玩家不知道它是否值这个价值,我想是不是可以将单机游戏设定将时间收费和完整购买相结合,刚下载可以免费体验十分钟,后面体验按时间收费也可以完整购买全部体验。这只是一个不成熟的设想,具体实施还有待游戏公司完善。
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真烦好烦真烦:豆包润色了自己没看看吗,再说了,都说豆包是愚蠢且勤快的大学生,ds才是聪明的研究生,怎么敢让豆包写论文的
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