美术岗内推(以官网为准)

美术表现类

1.资深道具模型师(CG向)

2.3D动画-二次元表情(明日方舟:终末地)

3.游戏灯光专家(明日方舟:终末地)

4.CG特效(明日方舟:终末地)

5.资深灯光师(CG向)

6.资深角色模型师(CG向)

7.CG/漫画美术表现类

8.资深地编(CG向)

9.CG/漫画美术表现类

10.飘带动画师

11.CG/漫画美术表现类

12.高级地编(明日方舟:终末地)

13.资深怪物原画(明日方舟:终末地)

14.资深角色原画-角色三视图(明日方舟:终末地)

15.2D导演(明日方舟:终末地)

16.视频设计师(明日方舟)

17.动画导演(重力井)

18.3D特效(明日方舟:终末地)

19.3D角色(明日方舟:终末地)

20.视效总监(重力井)

21.资深IP原画(明日方舟:终末地)

22.资深角色原画-角色设计(明日方舟:终末地)

23.资深分镜师(明日方舟:终末地)

24.场景模型(明日方舟:终末地)

25.资深SD材质师

26.游戏灯光师(明日方舟:终末地)

27.CG导演(明日方舟:终末地)

28.UI拼接工程师(明日方舟:终末地)(生态子公司)

29.资深动画师

30.资深场景特效(生态子公司)

31.角色模型(生态子公司)

32.CG动画师(明日方舟:终末地)

33.资深动画导演

34.资深Maya动画师(重力井)

35.资深游戏UI设计师

36.资深UE4特效

37.游戏UI设计师 - 平面向 (明日方舟)

38.资深游戏UI设计师(明日方舟:终末地)

39.资深角色原画-角色立绘(明日方舟:终末地)

40.资深/专家场景灯光师(UE地编)

52.UI动效设计师(明日方舟:终末地)

53.资深角色原画(明日方舟)

54.资深/专家特效概念设计师(明日方舟:终末地)

55.CG分镜师(明日方舟:终末地)

56.概念设计师(明日方舟)

57.平面PM(生态子公司)

58.3D动画专家(明日方舟:终末地)

59.资深场景原画-关卡(明日方舟:终末地)

60.平面设计师(明日方舟:终末地)

61.平面设计师(海外)

62.衍生品设计师

63.3D场景专家

64.平面设计师(综合)
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2025-12-27 13:01
三峡大学 C++
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bg双非本科,方向是嵌入式。这次秋招一共拿到了 8 个 offer,最高年包 40w,中间也有一段在海康的实习经历,还有几次国家级竞赛。写这篇不是想证明什么,只是想把自己走过的这条路,尽量讲清楚一点,给同样背景的人一个参考。一、我一开始也很迷茫刚决定走嵌入式的时候,其实并没有一个特别清晰的规划。网上的信息很零散,有人说一定要懂底层,有人说项目更重要,也有人建议直接转方向。很多时候都是在怀疑:1.自己这种背景到底有没有机会2.现在学的东西到底有没有用3.是不是已经开始晚了这些问题,我当时一个都没答案。二、现在回头看,我主要做对了这几件事第一,方向尽早确定,但不把自己锁死。我比较早就确定了嵌入式这个大方向,但具体做哪一块,是在项目、竞赛和实习中慢慢调整的,而不是一开始就给自己下结论。第二,用项目和竞赛去“证明能力”,而不是堆技术名词。我不会刻意追求学得多全面,而是确保自己参与的每个项目,都能讲清楚:我负责了什么、遇到了什么问题、最后是怎么解决的。第三,尽早接触真实的工程环境。在海康实习的那段时间,对我触动挺大的。我开始意识到,企业更看重的是代码结构、逻辑清晰度,以及你能不能把事情说清楚,而不只是会不会某个知识点。第四,把秋招当成一个需要长期迭代的过程。简历不是一次写完的,面试表现也不是一次就到位的。我会在每次面试后复盘哪些问题没答好,再针对性补。三、我踩过的一些坑现在看也挺典型的:1.一开始在底层细节上纠结太久,投入产出比不高2.做过项目,但前期不会总结,导致面试表达吃亏3.早期有点害怕面试,准备不充分就去投这些弯路走过之后,才慢慢找到节奏。四、给和我背景相似的人一点建议如果你也是双非,准备走嵌入式,我觉得有几件事挺重要的:1.不用等“准备得差不多了”再投2.项目一定要能讲清楚,而不是做完就算3.不要只盯着技术,多关注表达和逻辑很多时候,差的不是能力,而是呈现方式。五、写在最后这篇总结不是标准答案,只是我个人的一次复盘。后面我会陆续把自己在嵌入式学习、竞赛、实习和秋招中的一些真实经验拆开来讲,希望能对后来的人有点帮助。如果你正好也在这条路上,希望你能少走一点弯路。
x_y_z1:蹲个后续
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