1. PBR的AO项2. SSAO实现与具体是怎么用的3. 延迟渲染原理与实现4. 延迟渲染存的位置信息精度问题,为啥不直接用深度来还原世界空间的位置5. 延迟渲染存的法线在哪个空间6. 延迟渲染怎么用AO7. 延迟渲染和前向渲染采样深度图的性能对比8. AO可以用直接光做吗9. PBR的间接光是怎么做的(IBL),IBL的漫反射部分怎么实现与采样的,优化是用什么(球谐),镜面反射部分是怎么实现的,有更快的方法来做镜面反射部分吗10. 用球谐的漏光问题11. G-buffer用了几个RT,格式是什么,深度图和颜色图采样器的区别是什么12. OpenGL纹理三种过滤方式13. 各向异性过滤,有缺点吗14. Mipmap层级的确定15. urp前向渲染的各个pass是怎么组织的,比如上一个pass的输出怎么当做下一个pass的输入16. bilt的原理是啥17. 如果一个深度图已经被绑定到attachment上了,下一个pass该怎么去取这个深度图18. 基本的shadow map,以及PCF的filtersize是怎么确定的(PCSS)19. CSM的原理,在unity里实现的时候用了几级,是每帧更新吗?动态物体的阴影是怎么做的20. 光源剔除怎么实现的21. 写过哪些shader手撕代码环节:n个数找top K,最后还问了O(n)的优化方式是什么