沈阳黑海一面(已OC,已拒)
1.自我介绍
2.MonoBehavior的生命周期(按照时期顺序)
3.Update,LateUpdate,FixedUpdate的区别
4.FixedUpdate默认的时间间隔
5.观察者模式是什么意思
6.平时资源加载喜欢用那种方式
7.Resource资源加载的函数名(2个(同步加载,异步加载))
8.Unity中GC的流程
9.委托和事件的区别
10.装箱、拆箱
11.MVC三个字母代表什么意思
12.Control改变一个数值,表现也会根据数值来改变吗
13.数值改变和表现改变是怎么制作的
14.点乘和叉乘的几何意义(线性代数、Unity中),用的多吗
15.向量归一化的意义,什么时候使用过归一化
16.碰撞的三个阶段和具体使用的函数
17.怎样把一个碰撞体改变为一个触发器
18.开发常用的字段类型和对应占用的字节数(int,bool等)
19.string和stringbuilder在定义时,在内存中有什么区别
20.当狐狸跳跃踩到敌人身上的时候,怎么对敌人造成伤害(逻辑实现)
21.ScriptObject配置道具数据,使用Json读档存档,是怎么做的
22.读取的时候使用的什么方法,什么插件还是第三方库
23.工具栏系统怎么做的
24.系统之间交互怎么实现
25.是否自己写过对象池和事件管理
26.对象池是怎么设计的
27.平时玩什么游戏
28.三角洲行动的背包系统怎么制作,实现方法(容器生成的东西排列)
29.如果保证宽度的格子数不会超出
30.有玩过肉鸽类的游戏嘛
2.MonoBehavior的生命周期(按照时期顺序)
3.Update,LateUpdate,FixedUpdate的区别
4.FixedUpdate默认的时间间隔
5.观察者模式是什么意思
6.平时资源加载喜欢用那种方式
7.Resource资源加载的函数名(2个(同步加载,异步加载))
8.Unity中GC的流程
9.委托和事件的区别
10.装箱、拆箱
11.MVC三个字母代表什么意思
12.Control改变一个数值,表现也会根据数值来改变吗
13.数值改变和表现改变是怎么制作的
14.点乘和叉乘的几何意义(线性代数、Unity中),用的多吗
15.向量归一化的意义,什么时候使用过归一化
16.碰撞的三个阶段和具体使用的函数
17.怎样把一个碰撞体改变为一个触发器
18.开发常用的字段类型和对应占用的字节数(int,bool等)
19.string和stringbuilder在定义时,在内存中有什么区别
20.当狐狸跳跃踩到敌人身上的时候,怎么对敌人造成伤害(逻辑实现)
21.ScriptObject配置道具数据,使用Json读档存档,是怎么做的
22.读取的时候使用的什么方法,什么插件还是第三方库
23.工具栏系统怎么做的
24.系统之间交互怎么实现
25.是否自己写过对象池和事件管理
26.对象池是怎么设计的
27.平时玩什么游戏
28.三角洲行动的背包系统怎么制作,实现方法(容器生成的东西排列)
29.如果保证宽度的格子数不会超出
30.有玩过肉鸽类的游戏嘛
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沈阳还有游戏公司?
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